幼兒游戲方案設(shè)計精選創(chuàng)意篇
幼兒園 教育 的內(nèi)容是廣泛的、啟蒙性的,可按照幼兒學習活動的范疇相對劃分為健康、社會、科學、語言、藝術(shù)等五類,以下是我精心收集整理的幼兒游戲方案設(shè)計,下面我就和大家分享,來欣賞一下吧。
幼兒游戲方案設(shè)計1
一、設(shè)計思路:
以“游藝”為主題,讓幼兒在歡樂自由玩耍的氛圍下,家長和幼兒親子同樂參與各項游藝活動,體驗節(jié)日的愉快氣氛,歡歡喜喜地享受節(jié)日的快樂。本次游藝活動,為幼兒和家長提供了進一步了解幼兒園以及親子同樂參與活動的機會。
二、活動總目標:
1、通過活動,讓幼兒和家長感受到節(jié)日的氣氛,共同分享節(jié)日的快樂。
2、讓幼兒通過游戲表現(xiàn)自己,體驗到努力就會有成功的快樂。
3、通過游藝活動,感受到機關(guān)幼兒園大家庭的溫暖,加深家園情、師生情、親子情。
三、活動組織者:機關(guān)幼兒園全體教職員工
四、活動時間:定于2014年12月24日上午8:00開始入園參與游藝活動,幼兒分年齡組分批入園。大班8:00——8:30,中班8:30——9:00,小班9:00——9:30、由于全園教職員工都要參與組織活動,游藝活動當天幼兒都不在園就餐,校車不運行,請家長朋友們妥善做好安排(下午休息),謝謝支持!
五、活動地點:幼兒園各班活動室內(nèi)及園外操場
六、活動對象:
全體幼兒(每位幼兒由一位家長陪同來園參與親子活動)
七、活動組織形式:
采用分組形式組織整個活動,每組游戲項目由二至三位老師負責。
八、活動領(lǐng)導(dǎo)機構(gòu):
組長:園長
組員:全體教師
九、有關(guān)具體準備工作:
1、準備工作:
(1)布置游藝場地,準備游藝材料,游藝內(nèi)容及獎券。(活動內(nèi)容要考慮到幼兒個體差異,讓每個幼兒都獲得成功并愉快參與)
(2)準備供幼兒和家長的親子游戲若干。(可分室內(nèi)、室外)
(3)準備游藝獎品,如準備一些鉛筆、吹龍等作為獎品。
(4)喜慶音樂:磁帶、音響。
2、人員安排:
(1)游藝活動分為11個區(qū)域,其中8個為能干寶寶集印章區(qū)域和3個親子游戲區(qū)域,每個區(qū)由二至三位老師負責,游戲內(nèi)容適合范圍由小到大班不等。
(2)活動主持人由__負責,攝像師由__老師負責,照相由__老師負責。
(3)門口扮演米奇和米妮人員:__和__老師。
(4)音樂負責人:__
(5)獎品兌換處負責人:____
(6)大門口安全負責人:____
十、活動辦法
1、活動區(qū)域均向家長和小朋友開放,全園分成11個公共活動區(qū)域,8個活動區(qū)域是孩子參與集印章,3個活動區(qū)域是親子游戲區(qū)域,優(yōu)勝者獲得小禮品一份。全園孩子們都可以參加活動。
2、活動時,每個孩子有一張 邀請函 ,任意選擇自己喜歡的游藝項目和父母一起進行活動。同一項游藝活動只能參加一次,每參加完一個游藝活動后,由負責該活動的老師做標記確認。小班幼兒參加4個、中班幼兒參加5個、大班幼兒參加6個能干寶寶活動,分別集到4、5、6個印章后,到兌獎處兌換新年禮物。幼兒多集的能干寶寶印章可以再選擇小禮物一份。
3、幼兒將游藝券兌換禮物后,將兌獎券投入抽獎箱,等待*的“年度幸運寶寶大抽獎”活動。
十一、注意事項:(各班組織幼兒討論制定)
1、參加活動時不得擁擠、要排隊等候。
2、活動時,不高聲喧嘩,不亂丟垃圾。
3、活動時要注意安全。
4、活動時盡可能到人少的地方參加活動。
5、中大班幼兒在游戲中要能夠謙讓小班的小朋友。
6、每個活動區(qū)設(shè)定一個排隊等候區(qū),由一名老師專門負責。
7、請家長不要穿高鞋來園。
8、邀請函由各班老師填好幼兒姓名和班級后提前一天發(fā)給幼兒,提醒幼兒注意保管。
十二、活動流程:
1、8:00鐘開始,扮演米奇和米妮的人員在門口發(fā)放新年心愿祝???。
2、幼兒和家長將填好的心愿祝??ㄙN到心愿祝福墻。
3、幼兒和家長憑老師發(fā)的邀請函開始到各個活動區(qū)域參加游戲集寶寶印章,兌換獎品。
4、兌換獎品后,可以繼續(xù)在園參加親子游戲集印章和心愿祝福墻合影。
4、鐘聲敲響時,所有的家長和小朋友一起陸續(xù)來到操場,在指定區(qū)域站好隊集合(各班有老師舉班牌等候),共唱《新年好》。
5、園長送上新年祝福。
6、請每班的家長委員會主席或成員抽取“年度幸運寶寶大獎?!?/p>
7、大家共同許愿,迎接“新年氣球”升空。燃放新年禮花,新年游藝活動結(jié)束。
幼兒游戲方案設(shè)計2
活動時間:20__年11月26日上午9:00
活動目標:
1、通過親子制作活動提高幼兒動手能力的同時增進親子感情。
2、親子共同感受新年的快樂氣氛。
活動準備:
1、面具模型一個。
2、家長自備各種裝飾材料:如光片、彩紙、彩色雞毛、花邊等。
班級準備:剪刀、膠水、雙面膠、橡皮筋。
3、舞曲音樂《幸福拍手歌》《找朋友》《新年好》
活動過程:
1、家長和幼兒準時到達班級教室。
2、主持人致開幕詞。
3、親子制作“美麗的面具”
(1)主持人教授制作 方法 。
(2)各家庭自由制作,鼓勵家長和孩子一起動腦設(shè)計,在制作過程中讓幼兒動手參與。
4、制做完成后,以家庭為單位,模仿時裝表演的形式進行面具展示。
5、化妝舞會“快樂的新年”
幼兒和家長戴好自己制作的面具,隨著音樂一起跳舞,共同感受
新年的快樂。
(在音樂聲中結(jié)束活動)
幼兒游戲方案設(shè)計3
一、設(shè)計思路:
以“慶祝新年親子游園”為主題,讓幼兒在自由歡樂的氛圍下,家長和孩子共同參與各項游園活動,體驗節(jié)日的愉快氣氛,歡歡喜喜地享受節(jié)日帶來的快樂。本次游園活動,為幼兒和家長帶給了進一步了解幼兒園以及親子同樂參與活動的機會。
二、活動總目標:
1、透過活動,讓幼兒和家長感受節(jié)日的氣氛,共同分享節(jié)日的快樂。
2、讓幼兒在游戲中表現(xiàn)自我,體驗到努力就會有成功的快樂。
3、透過游園活動,感受幼兒園大家庭的溫暖,加深家園情、師生情、親子情。
三、活動安排:
活動總負責人:
活動具體負責人:
照相報道:
音響設(shè)備負責人:
車輛擺放:保衛(wèi)科及家長委員會成員
四、活動時間:20ΧΧ年12月31日上午9:00開始入園參與游園活動10:30活動結(jié)束。
五、活動地點:大操場、各班
六、活動對象:全體幼兒(每位幼兒要有一名家長陪同來園參與親子游園活動)
七、活動方法及細則:
1、每個班級設(shè)一個活動區(qū)均向家長和幼兒開放,全園分成14個公共活動區(qū)域,
2、每名幼兒在家長的陪伴下能夠跨越樓層和班級進入任何一個教室活動區(qū)游戲,獲勝者可直接在班級兌獎
八、注意事項:
對幼兒要求:(與幼兒及家長討論制定)
1、參加活動注意安全,不擁擠,要排隊。
2、活動時,不大聲喧嘩,不亂丟垃圾。
3、中大班幼兒在游戲中能夠謙讓小班小朋友。
對教師要求:
1、班長統(tǒng)籌安排本班活動,做好相應(yīng)的活動安排及分工。要求:每班晨檢室設(shè)定一個排隊等候區(qū),三位老師具體分工,有一名教師負責組織游戲活動,一名教師維持活動區(qū)秩序,一名教師負責兌獎。
2、活動區(qū)游戲的名稱與規(guī)則及家長須知海報于12月30日日傍晚張貼在本班級門口。
3、各班教師提前做好環(huán)境布置和活動準備工作,確保本班財產(chǎn)不受損壞。在活動期間為幼兒做好各項活動的服務(wù)工作,維持活動區(qū)秩序。
幼兒游戲方案設(shè)計4
一、活動意義
為了迎接“六一” 兒童 節(jié)的到來,豐富孩子們的幼兒園生活,活躍孩子們的身心,推動素質(zhì)教育的全面發(fā)展,和讓全園所有的小朋友們快樂而有意義地度過 兒童節(jié) ,我校特舉辦“六一”游園活動。
二、活動時間:20__年6月8日上午10:00開始
三、活動地點:園內(nèi)操場
四、班級:中二班
五、參加人員:中二班全體家長及幼兒
六、負責老師:____
七、親子游戲
1、找爸爸媽媽
游戲準備:布帶若干
游戲規(guī)則:每個家庭由一名家長和一名幼兒參加,請家長手拉手圍成圓圈,相應(yīng)的幼兒蒙上眼睛站在圈內(nèi),家長手拉手邊 唱歌 邊繞著幼兒轉(zhuǎn)暫停歌曲立定,然后請幼兒去尋找自己的爸爸媽媽.
2、踩氣球
游戲準備:氣球若干
游戲規(guī)則:每個家庭由一名家長和一名幼兒參加,老師給每個家庭發(fā)一個氣球和一根細繩,請家長將氣球吹大綁在自己的腳腕,身背幼兒。聽到老師的口令游戲開始,家長就背著寶寶踩其他家庭的氣球,氣球被踩爆即被淘汰,比一比誰是冠軍。
3、兩人三足
游戲準備:繩子若干、
游戲規(guī)則:一家長與一幼兒將相鄰的兩條腿用繩子綁在一起,聽到口令后,兩人一齊向前跑,看誰先跑到終點為勝。
活動 總結(jié) :幼兒的積極性特別高,特別愿意和爸爸媽媽一起參加游戲,家長都表示很好玩也很有意義,但是事先沒有安排好家長有些混亂,總的來說還不錯,家長們都很配合充分調(diào)動了其積極性。
幼兒游戲方案設(shè)計5
活動目的:
發(fā)展幼兒腿部肌肉力量和同伴間相互合作的能力。
活動準備:
可供幼兒安全使用的竹竿。
玩法:
1、將竹竿放在地上,幼兒雙腳踩在竹竿上,側(cè)身走。
2、將竹竿放在地面上,幼兒雙腳在兩側(cè)行進跳。
3、兩根竹竿平行擺放,幼兒在中間走。
4、兩根竹竿平行擺放,幼兒兩腿分開,在兩竹竿外側(cè)向前行進跳或分開、并攏行進跳。
5、若干竹竿間隔一定距離平行擺放,幼兒逐一立定跳過。
6、竹竿離地面一定高度,幼兒雙腳跨跳,或從竹竿下鉆過或爬過。
7、教師手持竹竿掠過幼兒頭上方,幼兒逐一跳起,用手觸竿。
8、教師手持竹竿掠過幼兒腳下,幼兒逐一跳起。
9、兩幼兒手持竹竿兩端蹲下,反復(fù)將竹竿并攏、分開,其他幼兒相應(yīng)分開、并攏跳。
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游戲角色設(shè)計的基本思路是什么?
1、畫一個小樣式
這幾乎可以說是所有人物造型的標配。這步的目的就是讓自己能夠先將想法盡情地發(fā)揮,而不用過多地去考慮細節(jié)的東西。這就類似于頭腦風暴法,先將各種可能羅列出來,不斷的碰撞修改,最終選擇一個比較好的創(chuàng)意。
2、歸類
物以類聚人以群分,對于要創(chuàng)作的類型要進行一些劃分,通過類似的外形或顏色來設(shè)計屬于同一“組”的角色,讓社會大眾一眼就能看出來角色是屬于神仙還是怪物。
3、外在容貌
我們辨認一個角色主要是通過其外形,角色設(shè)計中,外型對我們眼睛的重要性超過了細節(jié)、紋理甚至是顏色。例如,從比較遠的地方來看,細節(jié)和紋理也許是模糊的,燈光會影響到它的顏色,但是角色的外形很少會因為環(huán)境而改變。
4、比例的控制與把握
人物角色的設(shè)計就是一種視覺的傳播,能夠合理的設(shè)計出黃金比例,或許能更好地進行傳播。通過改變?nèi)梭w各部分的比例,使角色設(shè)計的更加好看,更加有吸引力。
5、表情代表性格
角色設(shè)計的一個方面就是要變現(xiàn)出角色的性格。一種方法就是通過畫出角色的特定表情來彰顯角色最關(guān)鍵的性格。這在角色設(shè)計中并不是一個關(guān)鍵元素,但無疑對于角色的傳達是很有作用的。
6、文化內(nèi)涵
只有賦予角色一定的生命內(nèi)涵,其才是一個有血有肉的人物,而不是一個僵尸,所以設(shè)計的角色要進行一定的身份設(shè)定。
7、使用一些元素提升角色的識別度
在設(shè)計人物角色時,通過使用關(guān)鍵圖案或顏色增強角色的可辨別性。
8、做好細節(jié)
一個細節(jié)往往會決定一件事情的成敗,原畫設(shè)計中的人物角色設(shè)計也不例外。整個設(shè)計做得再精美,某一些細節(jié)沒有處理好,都可能導(dǎo)致前功盡棄,一切歸零。所以應(yīng)該要特別注重細節(jié)的修整。
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怎么創(chuàng)造游戲?
1、想出一個點子點子是啟動游戲的引子,是一個游戲的源頭。這個點子首先在大體上應(yīng)該是個類似于故事的東西。然后這個故事需要有一個目標。
2、分鏡頭腳本設(shè)計理解一個游戲*的方法是使用分鏡——創(chuàng)造一系列能體現(xiàn)游戲每個關(guān)卡或者不同的場景與目標的圖片。每個分鏡用一兩幅圖片來描述正在發(fā)生什么。
3、考慮細節(jié)做完分鏡頭腳本設(shè)計,就可以開始寫游戲設(shè)計的細節(jié)。從這個步驟就開始變得復(fù)雜了。你將需要思考每一個可能的細節(jié),并記錄下來。
4、攥寫設(shè)計文檔用類似于電影腳本的形式記錄你在上面兩節(jié)所思考出來的東西。攥寫文檔看起來像是例行公事,但是攥寫過程可以讓你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白癡的想法或者添加一些其他的有趣的游戲元素。
幼兒園中班幼兒創(chuàng)意活動方案
方案是從目的、要求、方式、 方法 、進度等都部署具體、周密,并有很強可操作性的計劃。那么中班幼兒創(chuàng)意活動方案應(yīng)該怎么寫呢?以下是我精心收集整理的中班幼兒創(chuàng)意活動方案,希望對你有所幫助,如果喜歡可以分享給身邊的朋友喔!
中班幼兒創(chuàng)意活動方案1
活動目標
1.體驗運動的快樂和競爭的樂趣。
2.培養(yǎng)規(guī)則意識和協(xié)作精神。
3.在與父母游戲中發(fā)展幼兒的動作技能,增進親子感情。
4.督促家長關(guān)注幼兒的體能發(fā)展,與幼兒一起培養(yǎng)對體育活動的 愛好 ,為幼兒的將來建立良好的運動習慣。
活動準備
1.活動程序表。
2.準備各種運動器械,布置場地。
3.小獎品。
活動計劃
1.主持人宣布活動開始。
2.各班幼兒及家長入場。
3.園長、教師或家長代表講話。
4.小班會操表演。
5.小班親子游戲展示。
(1)游戲:大腳和小腳
材料準備:單元筒2個、 體操 墊2套。
游戲方法:全體幼兒和家長分成人數(shù)相等的兩組,一個家長領(lǐng)一個幼兒,兩組各站在單元筒的起點處。家長、幼兒脫掉鞋子,幼兒雙腳分別站在家長的雙腳上,面對面站好,家長握住幼兒的雙臂。游戲開始,家長握住幼兒的雙臂邁開雙腳迅速向前走,幼兒要在家長腳上站穩(wěn)并配合家長的動作一起向前走。到達終點后,第二組方可出發(fā),依次進行。哪個組先全部走到終點即獲勝。
(2)游戲:搶陣地
材料準備:體能環(huán)8個;音樂。
游戲方法:家長和幼兒手拉手,在大圓上準備,聽到音樂聲后,沿著大圓走,聽到音樂停止,家長抱起寶寶找到體能環(huán)站在中間。未搶到體能環(huán)者將被淘汰,搶到陣地者繼續(xù)游戲,*三對為勝利者。在游戲的過程中,家長與幼兒要手拉手;開始時必須走在大圓外,音樂聲停止后才能找體能環(huán);家長必須抱著幼兒找體能環(huán)。
(3)游戲:鉆山洞
材料準備:鉆爬筒2個、單元筒2個、體能環(huán)2個、投籃器1個、體操墊1套。
游戲方法:幼兒依次通過鉆爬筒、體能環(huán)和單元筒組成的山洞、家長手腳著地撐起身體搭成的山洞,爬過體操墊,*到投籃器里嬉戲。游戲可反復(fù)進行。也可以計時比賽看哪個幼兒*到達投籃器。
(4)游戲:親子傳球
材料準備:橡塑球60個、體操墊2套、大龜背4個。
游戲方法:游戲開始前,幼兒與家長分別面對面在體操墊上橫排坐好,之間距離2米,每個幼兒旁的大龜背里存放10個球,每個家長旁邊放一個大龜背。游戲開始,幼兒將球推滾到家長那里,在規(guī)定時間內(nèi),接到球最多的家庭獲勝。
(5)游戲:小袋鼠
材料準備:體操墊2套。
游戲方法:家長抱起幼兒,雙手輕輕托住幼兒屁股,幼兒用雙手勾住家長的脖子,雙腿夾住家長的腰,家長學袋鼠向前做跳躍的動作,從起點到終點。游戲可反復(fù)進行。也可以計時進行比賽,看哪個家庭從起點到終點用時最少。
(附兒歌:袋鼠媽媽有個袋袋,袋袋里面裝個乖乖,乖乖和媽媽相親又相愛。)
(6)游戲:捉小魚
材料準備:協(xié)力布道1套。
游戲方法:全體幼兒和家長分成人數(shù)相等的三組,三組同時游戲。游戲開始前,家長圍著布道成一圈,拉住協(xié)力布道的邊緣,舉過頭頂。游戲開始,家長按順時針或者逆時針方向邊念兒歌邊慢跑,幼兒則在協(xié)力布道的下面,自由學小魚游啊游,當兒歌說道“快快抓住”的時候,家長停住,蹲下身子的同時,將協(xié)力布道向下拉至地面上,幼兒則需盡快跑到協(xié)力布道外邊去,不被扣在下面,否則就是那條被抓到的小魚。游戲可反復(fù)進行。
(附兒歌:許多小魚游來了,游來了,游來了,許多小魚游來了,快快抓住。)
活動結(jié)束
1.頒發(fā)獎項。
2.親子運動會結(jié)束。
主持人進行小結(jié),各班幼兒和家長離場。
中班幼兒創(chuàng)意活動方案2
活動導(dǎo)言
本次活動是激發(fā)幼兒通過感官感受糖果的硬軟, 說說 摸到的糖果,并借助兩個有趣的糖果形象硬糖先生、軟糖小姐。幫助幼兒區(qū)分不同曲風的音樂——《水族館》B段和《軍隊進行曲》,提升中班幼兒的 音樂欣賞 能力。
活動重點是幼兒能聽辨區(qū)分不同性質(zhì)的音樂。難點是幼兒能用不同的肢體動作表達硬硬的或軟軟的感覺。
活動目標
1.有傾聽音樂《水族館》B段和《軍隊進行曲》的意愿,并樂于說說自己的感受。
2.能聽辨不同性質(zhì)的音樂,區(qū)分硬糖先生和軟糖小姐不同的音樂形象。
活動準備
1. 經(jīng)驗 準備:幼兒對各種各樣的糖果有一定的認知經(jīng)驗。
2.材料準備:音樂CD《糖果舞會》(《水族館》B段和《軍隊進行曲》);硬糖先生和軟糖小姐的畫像、硬糖軟糖若干、圣誕老人的紅色禮物摸袋、擺放糖果的托盤兩個。
3.常規(guī)準備:將幼兒的座位排成馬蹄形,欣賞音樂時請幼兒注意閉眼聆聽。
活動過程——情境導(dǎo)入
1.教師出示禮物袋,請幼兒猜一猜。
師:今天老師帶來了一個禮物袋,你們猜里面會是什么?”
2.教師請幼兒摸一摸,感受硬糖和軟糖的不同。
師:“你摸到了什么?這顆糖果寶寶摸上去什么感覺?”(重點感受硬和軟)
3.教師引導(dǎo)幼兒說說自己的糖果。
請幾名幼兒從禮物袋里摸出一顆糖果,大聲地告訴大家:“我的糖果是硬硬的/軟軟的。”(重點表達硬和軟)
4.教師出示硬糖先生和軟糖小姐兩個形象的畫像,請幼兒觀察井告訴他們形象的名字。
師:你們看這是誰?他們是硬糖先生和軟糖小姐?!?/p>
——聽辨曲式
1.教師播教音樂CD,幼兒傾聽《水族館》B段,感受音樂的輕柔委婉。
師:“六一節(jié)快到了,硬糖先生和軟糖小姐也要像我們小朋友一樣聚到一起,他們聚到一起會干什么呢?對呀!他們一會兒跳,一套兒扭動……(小結(jié)幼兒說到的事)玩得真高興呀,好像在開新年舞會!你們聽,這是硬糖先生在跳舞還是軟糖小姐在跳舞,為什幺?”(鼓勵幼兒大膽地用語言表達自己對音樂的感受)
2.教師播放音樂CD,幼兒傾聽《軍隊進行曲》,感受音樂的雄壯有力。
師:“軟糖小姐跳舞是軟軟的,美美的,那硬糖先生會是怎樣跳舞的呢?音樂里硬糖先生是怎樣的?”
3.教師交替播放兩段音樂,請幼兒區(qū)分不同的音樂形象。兩段音樂交替播放。幼兒在傾聽的過程中進行區(qū)分,如果聽到軟糖小姐的音樂時可想象自己是一粒軟軟的糖果(軟軟的手指、軟軟的身體、軟軟的腿、軟軟的表情……),如果聽到硬糖先生的音樂時可想象自己是一粒硬硬的糖果(硬硬的手指、硬硬的身體、硬硬的腿、硬硬的表情……)。
——肢體表達
1.出現(xiàn)軟糖小姐的音樂時,教師引導(dǎo)幼兒用身體各部往的動作表現(xiàn)音樂的輕柔委婉。
師:“軟糖小姐跳舞的時候哪些地方是軟軟的?”如軟軟的手指、扭動的腰、波浪的手臂、起伏的肩膀……
2.出現(xiàn)硬糖先生的音樂,幼兒用身體各部位的動作表現(xiàn)音樂的雄壯有力。
師:“硬糖先生跳舞的時候哪些地方是硬硬的?”如筆直的軀干、堅挺的脖子、有力的腳步、硬硬的手臂……
3.幼兒選擇自己喜歡的角色與同伴共同舞蹈。
當出現(xiàn)軟糖小姐的音樂時,扮演軟糖小姐的幼兒隨音樂舞動或圍著舞伴舞蹈,硬糖先生則擺出自己的造型在原點站立。當出現(xiàn)硬糖先生的音樂時,則反之……
4.幼兒交換舞伴快樂舞蹈。
結(jié)束:全班幼兒分別做軟糖小姐和硬糖先生的動作,離開活動室。
活動建議
1.此活動可視幼兒情況和興趣進行延伸活動,師幼共同收集各種各樣外形豐富的軟糖和硬糖,然后引發(fā)幼兒想象:它們長得都不一樣,跳舞的動作可能會有怎樣的變化?
2.請幼兒回家邀請爸爸媽媽一起聽音樂扮演“硬糖先生”或“軟糖小姐”。
活動延伸
在“小舞臺表演區(qū)”繼續(xù)開展音樂舞會,以此豐富幼兒的舞蹈動作。
中班幼兒創(chuàng)意活動方案3
一、設(shè)計思路:
以“慶祝新年親子游園”為主題,讓幼兒在自由歡樂的氛圍下,家長和孩子共同參與各項游園活動,體驗節(jié)日的愉快氣氛,歡歡喜喜地享受節(jié)日帶來的快樂。本次游園活動,為幼兒和家長提供了進一步了解幼兒園以及親子同樂參與活動的機會。
二、活動總目標:
1、通過活動,讓幼兒和家長感受節(jié)日的氣氛,共同分享節(jié)日的快樂。
2、讓幼兒在游戲中表現(xiàn)自己,體驗到努力就會有成功的快樂。
3、通過游園活動,感受幼兒園大家庭的溫暖,加深家園情、師生情、親子情。
三、活動安排:
活動總負責人:___
活動具體負責人:___
照相報道:___
音響設(shè)備負責人:___
車輛擺放:保衛(wèi)科及家長委員會成員
四、活動時間:20__年12月31日上午9:00開始入園參與游園活動10:30活動結(jié)束。
五、活動地點:大操場、各班
六、活動對象:全體幼兒(每位幼兒要有一名家長陪同來園參與親子游園活動)
七、活動方法及細則:
1、每個班級設(shè)一個活動區(qū)均向家長和幼兒開放,全園分成14個公共活動區(qū)域,
2、每名幼兒在家長的陪伴下可以跨越樓層和班級進入任何一個教室活動區(qū)游戲,獲勝者可直接在班級兌獎
八、注意事項:
對幼兒要求:(與幼兒及家長討論制定)
1、參加活動注意安全,不擁擠,要排隊。
2、活動時,不大聲喧嘩,不亂丟垃圾。
3、中大班幼兒在游戲中能夠謙讓小班小朋友。
對教師要求:
1、班長統(tǒng)籌安排本班活動,做好相應(yīng)的活動安排及分工。要求:每班晨檢室設(shè)定一個排隊等候區(qū),三位老師具體分工,有一名教師負責組織游戲活動,一名教師維持活動區(qū)秩序,一名教師負責兌獎。
2、活動區(qū)游戲的名稱與規(guī)則及家長須知海報于12月30日日傍晚張貼在本班級門口。
3、各班教師提前做好環(huán)境布置和活動準備工作,確保本班財產(chǎn)不受損壞。在活動期間為幼兒做好各項活動的服務(wù)工作,維持活動區(qū)秩序。
中班幼兒創(chuàng)意活動方案4
一、活動目標
1、了解母親在孕育,照顧自己的一些辛苦 故事 。
2、通過游戲,感受到媽媽給予的愛,增加_、母女之間的深厚感情。
3、知道每年5月的第二個星期日為 母親節(jié) 。
二、活動準備
1、做 賀卡 用的厚紙和一些彩紙。
2、每人畫一張表達自己心愿的畫,張貼到展板上。
3、讓小朋友對媽媽和老師說一句感恩的話和做一件有意義的事。
4、錄音磁帶《世上只有媽媽好》、《我的好媽媽》。
三、活動過程
1、請媽媽們利用假期給寶寶講一個關(guān)于“媽媽愛寶寶或?qū)殞殣蹕寢尅钡墓适?,并帶一張母女或_的照片和一張媽媽小時候的照片(電子版)
2、(1)老師和小朋友一起聊聊“愛媽媽”的話題
(2)環(huán)境以母親節(jié)為主題,帶領(lǐng)寶寶們裝飾_、母女的照片,給媽媽穿漂亮的衣服(美工)
(3) 學 唱歌 曲《小烏鴉愛媽媽》、《世上只有媽媽好》,復(fù)習歌曲《我的好媽媽》
3、(1)請媽媽盛裝出席,走紅地毯
(2)進入班級,評選最相像的_或母女,頒發(fā)獎狀
(3)親子制作:裝飾我和媽媽的照片
(4)我給媽媽唱首歌
(5)與媽媽一起分享好吃的(一定的媽媽親手做的)
(6)送禮物,結(jié)束愉快的活動
四、活動結(jié)束
1、評價
2、 總結(jié)
中班幼兒創(chuàng)意活動方案5
活動安排如下:
活動時間:20__年12月24號
活動地點:大一班
活動主持人:齊老師
一、本班特色展示:
1、英文報數(shù), 自我介紹 。
2、珠心算表演展示。
3、選擇游戲:“健康蔬果的秘密我知道?!?/p>
二、親子游戲活動:
1、“我學你做?!?/p>
游戲準備:動物或生活物品圖片若干。
游戲玩法:教師提前做好各種動動物或生活物品的圖片若干,家長和幼兒合作。分組比賽,由家長抽取,然后做出相應(yīng)的動作或表情由幼兒猜。
2、“擊鼓傳花—猜 謎語 。”
游戲準備:小球一個、小棒一個、謎語紙條若干
游戲玩法:教師扮演擊鼓人,家長和孩子圍成一個圈,教師背對著家長和孩子指令開始教師開始用小棒敲打桌子,敲打聲停止球也停止傳遞。拿球者上前抽取一條謎語紙條念出內(nèi)容由大家猜。
三、歌曲表演展示:
1、“我?guī)湍棠虜?shù)雞鴨”
2、“人人叫我好 兒童 ”
3、打擊樂:“新年好”
四、幼兒給父母送親手制作的新年賀卡。
五、結(jié)束詞:
歡樂的時光總是過得很快,希望的未來就在不遠處等待,相信我們的明天會更加美好!勝利幼兒園新年聯(lián)歡會到此結(jié)束,今天,這個快樂的日子將永遠留在我們的記憶里,為我們小朋友快樂的童年描上快樂的一筆,感謝各位家長的光臨,我們衷心的祝愿大家新年快樂!也祝愿我們勝利幼兒園的明天更加輝煌,再見!
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游戲設(shè)計的設(shè)計方法是什么?
游戲策劃也可稱為創(chuàng)意策劃,創(chuàng)意分為兩種:原創(chuàng)性創(chuàng)意和綜合性創(chuàng)意,但人們通常把前一種稱為創(chuàng)意,把后一種稱為“抄”,這其實是一個誤區(qū),兩者沒有高下之分。
在自然科學領(lǐng)域,原創(chuàng)性創(chuàng)意出現(xiàn)率比較高一些,很多發(fā)明和發(fā)現(xiàn)都屬于原創(chuàng)性創(chuàng)意,但是,也有不少發(fā)明和發(fā)現(xiàn)是站在巨人肩膀上捅破了一層窗戶紙,并非原創(chuàng)性創(chuàng)意而是綜合性創(chuàng)意。
綜合性創(chuàng)意其實是一個選擇——融和的過程。首先是選擇,去模仿借鑒其他游戲。而融合的過程,為我所用,渾然天成方為上品。要做到從其他游戲中拿來的設(shè)計,放在我的游戲中比它原來的游戲更合適,更恰當。要做到所有的選擇能夠有機結(jié)合為一個整體,增一分則多,減一分則少,這才是綜合性創(chuàng)意的精髓。
折疊
游戲設(shè)計或游戲策劃是設(shè)計游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個過程,好的游戲設(shè)計是這樣一個過程:創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標,以及玩家在追求這些目標時做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。這個術(shù)語同時也可以表示游戲?qū)嶋H設(shè)計中的具體實現(xiàn)和描述設(shè)計細節(jié)的文檔。游戲設(shè)計涉及到好幾個范疇:游戲規(guī)則及玩法、視覺藝術(shù)、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設(shè)計專案所需要的。
游戲設(shè)計者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。
淺析“大逃殺”玩法游戲的設(shè)計思路
淺析“大逃殺”玩法游戲的設(shè)計思路——APEX和PUBG為例的對比分析
2021年3月23日,一款出自于韓國Bluehole studio也就是藍洞公司的游戲橫空出世,名為《’》,簡稱PUBG,翻譯名絕地求生大逃殺。沒人想到,這樣一款出自一個之前不*小廠的游戲,竟成了一款爆款,截至2021年1月在steam上取得了3300萬銷量的輝煌戰(zhàn)果,成了史上銷量*的PC游戲,并斬獲多個獎項,其中還有TGA年度*游戲。由他開始,真正意義上掀起了直至今日的“大逃殺”類的游戲浪潮。無獨有偶,他的“后輩”也有兩位取得了輝煌的戰(zhàn)果,一個是現(xiàn)在仍霸據(jù)北美直播榜首的《堡壘之夜》,另一個則是以一周時間總玩家人數(shù)就突破2500萬里程碑的《APEX英雄》。筆者就以兩款在國內(nèi)相對更火爆的PUBG和APEX英雄作對比來簡單分析“大逃殺”游戲的設(shè)計思路。
玩法設(shè)計:
“大逃殺”玩法最早源于《方舟》的一個MOD《方舟:適者生存》,但因其玩法與現(xiàn)在眾所周知的“大逃殺”玩法在游戲節(jié)奏,游玩體驗上有本質(zhì)差異,所以“大逃殺”玩法應(yīng)該最早發(fā)明者是《H1Z1:殺戮之王》。但之所以作為“前輩”的他卻并沒有取得PUBG那樣,哪怕接近的輝煌成績。以APEX英雄和PUBG在玩法的設(shè)計上經(jīng)過分析對比后,我認為有如下原因:
1.游戲節(jié)奏。PUBG加快了《方舟》,《H1Z1》的慢游戲節(jié)奏,削減沙盒開放世界元素,增強對抗元素;弱化養(yǎng)成概念,強化生存概念。PUBG雖然是迷你沙盒的開放世界,能自由探索,且可以多樣化選擇如何行動,但設(shè)置了毒圈,隨著游戲進程逐步限制玩家行動區(qū)域。通過搜索裝備強化自己設(shè)定養(yǎng)成概念,以槍械需要配件強化槍械性能這樣的弱養(yǎng)成概念加快游戲節(jié)奏,且因為地圖較大,物資分配不均,一昧搜索難以收集需要的槍械配件,以此來鼓勵玩家與其他玩家進行對抗,擊敗其他玩家后獲得其裝備以迅速增強自己。這樣的弱養(yǎng)成強對抗的游戲節(jié)奏能讓玩家在體驗養(yǎng)成角色的同時,也被游戲緊張刺激的槍戰(zhàn),讓人腎上腺素激增,欲罷不能。
而APEX中更是進一步加快游戲節(jié)奏,部分槍械不需要獲取足夠多的配件也可以很好地使用。同時在人物設(shè)計上和地圖設(shè)計上也有相關(guān)的設(shè)計體現(xiàn),這點下面會談到。進一步加快游戲節(jié)奏的APEX將玩家群體定為對槍戰(zhàn)對抗有更高需求的玩家,在《泰坦隕落》中,靠著鐵馭飛檐走壁,高速移動中進行槍戰(zhàn)的快節(jié)奏戰(zhàn)斗吸引了一眾粉絲,而APEX結(jié)合了《泰坦隕落》和“大逃殺”游戲,將游戲節(jié)奏介于兩者之間,給原本的“大逃殺”玩家降低了門檻,又兼具《泰坦隕落》中高速移動槍戰(zhàn)的特色魅力,事實證明,這樣的選擇是正確的。
2.組隊人數(shù)設(shè)置。PUBG限制4人以上的眾多人組隊,但可以以4人組成小單位團體,既不會讓單人玩家受到群體玩家的壓迫,游戲體驗差;又兼具社交體驗,讓多人玩家享受開黑樂趣?!禜1Z1》中,馳名中外的“紅衣幫”帶給許多外國玩家極差的游戲體驗,但同時,作為網(wǎng)絡(luò)游戲性質(zhì)的重要一部分:社交性不能完全喪失,因此在PUBG內(nèi)優(yōu)化成了可1~4名玩家組隊的游戲玩法,并可根據(jù)需求任意選擇。更有單人四排這樣的選項供技術(shù)厲害的玩家選擇。而APEX也吸取了這一經(jīng)驗,將組隊人數(shù)限制為3人。
但APEX和PUBG的組隊人數(shù)和方式設(shè)置上有所不同。APEX只能為三人小隊,且沒有單人匹配。比起在PUBG的海島地圖的單人匹配中,可能一局下來一個敵人也沒碰上,全是在跑毒的情況,在鼓勵合作,不同傳奇(游戲內(nèi)人物的稱謂)相互配合的機制下,讓該游戲定位的喜歡“剛槍”的玩家群體得到更好的游戲體驗。
3.一定程度的開放式體驗。相信很多PUBG玩家原本并沒有關(guān)注這款游戲,甚至是它的前輩們的任一一款。那么為什么一款既無大力宣傳,也不是眾多玩家關(guān)注的焦點之作,為什么會取得如此大的成就呢?答案是:話題性。玩家的創(chuàng)造力之豐富,可以超越任何一款游戲的制作團隊在制作時對游戲內(nèi)可實現(xiàn)的游玩元素的預(yù)估。這也正是開放世界類游戲的*魅力之一。不單單是制作團隊給了玩家一個世界,給玩家足夠的權(quán)限,玩家也能在游戲里創(chuàng)造一個也許更有意思的世界,因為沒人比玩家自己更懂他們需要什么了。所以諸如《WAR3》,《我的世界》之類的作品,至今還有許多玩家在其中創(chuàng)造許多優(yōu)秀的作品。而在PUBG中,其在初期,給了玩家一張面積巨大的地圖,且在游戲初期毒圈收縮速度較慢,玩家擁有充分的時間探索地圖,自由行動。由于自由度大,腦洞大開的玩家發(fā)明了許多娛樂方式,而這些腦洞清奇,令人捧腹的玩法,被剪輯成了許多視頻,放在了各種傳播媒體上。這些搞笑的,創(chuàng)意十足的視頻迅速發(fā)酵,讓這款游戲在網(wǎng)絡(luò)上迅速走紅,進而吸引了一大批玩家。這樣的開放程度也能讓沒有FPS類游戲基礎(chǔ)的玩家有很好的游戲體驗。在游戲初期,許多玩家可以選擇占據(jù)一棟建筑選擇“茍”,等待下一隊玩家的到來,埋伏他們,這些給予玩家的“留白”不但沒有降低玩家的游戲體驗,反而讓玩家在這些空白的時間和地點,創(chuàng)造屬于他們的在這個游戲的回憶和故事。但如果過于開放沒有限制,會使得“大逃殺”游戲本質(zhì)的槍戰(zhàn)對抗減少許多,玩家會享受不到槍戰(zhàn)類游戲應(yīng)有的激情。因此加入毒圈(電圈)的設(shè)定,通過逐漸限縮玩家活動范圍,讓玩家相遇的幾率不斷增加,進而增強對抗。而廠家,在后續(xù)的時間里也不斷地根據(jù)不同玩家的需求,新增地圖,以滿足不同需求的玩家的不同游戲體驗。而APEX英雄并沒有選擇只是借用《泰坦隕落》世界觀的基礎(chǔ)上照搬絕地求生,沒有更玩家更多的開放式玩法選擇,在玩家已經(jīng)對PUBG中那些創(chuàng)意性玩法失去新鮮感后,將APEX英雄打造成一款更為純粹的槍戰(zhàn)生存游戲。而顯然在這個時期做出這樣的決策顯然是英明的,F(xiàn)PS玩家們紛紛投向了這款節(jié)奏更為緊湊,交戰(zhàn)更為激烈的的“大逃殺”游戲,“沒有那么多花里胡哨的玩法,純爺們就是剛槍”。
? 而為什么在市面上已經(jīng)有了不少的成功“大逃殺”游戲后,APEX英雄仍然能殺出重圍,并獲得如此大的成績呢?在玩法設(shè)計上,APEX英雄如其名一樣,首次在“大逃殺”游戲中引入“英雄”的概念,也就是游戲中被稱為“傳奇”的人物角色。每位傳奇擁有一個被動技能,一個開局就可以使用的小技能和一個需要攢能量釋放的大招。游戲還將傳奇分成偵察,突擊,重裝類。是不是有種既視感?沒錯,這與暴雪出品的一款名為《守望先鋒》的FPS游戲有很多相似之處?!妒赝蠕h》中的英雄們,擁有兩個小技能,一個需要充能的大招。而APEX英雄則是一個被動和一個小技能,一個需要充能的大招。而《守望先鋒》可以說是開創(chuàng)性地將時下最為流行的兩款類型網(wǎng)游:FPS和MOBA的玩法進行融合,結(jié)果也是游戲大火,玩法豐富有趣。但在《守望先鋒》中,是分成兩方玩家的對抗,需要多名同隊利用英雄特性互相合作,游戲的精彩部分也是繼承了MOBA類游戲中的團戰(zhàn),輔助,輸出,肉盾,多種類型相生相克,相互配合。而APEX是多小隊的大逃殺游戲,若是輸出類技能過多,勢必會給非輸出類傳奇的玩家較差的游戲體驗,而這款“大逃殺”游戲本質(zhì)的槍戰(zhàn)元素也會變成雞肋,成了大家互相躲貓貓,攢好大招再出來“團戰(zhàn)”。因此APEX英雄去掉了載具,將絕大多數(shù)技能設(shè)定成快速移動,偵察,逃跑的功能性技能,以突出槍法這一“大逃殺”游戲的核心要素,玩家同時享受到不同于常人的高速移動,擁有不同于PUBG寫實的另一種爽快的游戲體驗。
APEX英雄也在許多地方優(yōu)化了在PUBG中讓玩家體驗極差的問題。比如在PUBG中被敵方擊倒后,若是隊友沒有及時擊倒自己附近的敵人,自己則會被敵人“補刀”,甚至于組隊游戲時隊友被“獨狼”玩家偷襲,玩家小隊缺員,無法全員繼續(xù)游戲,這樣的遭遇對于組隊游戲的玩家們是極其難受的體驗。所以在APEX英雄中,玩家被擊倒時可以開啟擊倒護盾,以免敵方在自知不敵時補刀隊友,破壞玩家游戲體驗。同時即便被補刀殺死,隊友也可通過拾取隊友裝備箱內(nèi)的旗幟,到重生訊號臺復(fù)活隊友。這樣的設(shè)計無疑帶給了組隊玩家們更好的游戲體驗。但游戲在設(shè)計上仍然給兩隊交火中擊倒敵方的一方的以優(yōu)勢獎勵:拿到隊友的旗幟后并不是原地就可以復(fù)活,而是需要到有重生訊號臺的地方才能復(fù)活,且復(fù)活后的隊友會失去所有裝備。這樣的設(shè)計在保證組隊玩家游戲體驗的同時,也不會出現(xiàn)擊倒敵人的玩家不會被對方復(fù)活隊友后反敗為勝的情況。其他的優(yōu)化還有諸如不再像PUBG一樣需要打開地圖進行敵人,物資的標記,這樣的標記方式不僅會很麻煩,而且很不精確,尤其是在房屋內(nèi),這樣有高低差的建筑內(nèi)標記物資時,會讓玩家產(chǎn)生過多不必要的交流。
地圖設(shè)計:
APEX英雄中可按下鼠標滾輪直接標記,且可分為敵人,物資等,清晰明了,節(jié)省了玩家許多不必要的交流。PUBG中常見的建筑為公寓、雙層獨棟房屋和廠房式建筑(如海島圖的發(fā)電廠,沙漠圖的拳擊館,雨林圖的祭壇等)。這些建筑的共同特點為多層級,建筑內(nèi)玩家往往可以在高層級把守住樓層之間的*通道樓梯,具有主動權(quán),且樓梯狹小,僅能一人通過,易守難攻。獨棟雙層式房屋能夠讓技術(shù)較弱的玩家借助這種特點進行樓梯間的蹲守,在游戲初期,能給予新手玩家不錯的游戲體驗。公寓和廠房式建筑作為游戲中資源較為豐富的地圖,是許多玩家的必爭之地。所以這些建筑都采用了多層級的設(shè)計,不同的層級可以將玩家分隔開,分別進行物資的收集。在這樣的建筑內(nèi)往往高層級擁有更好的視野優(yōu)勢和主動權(quán),即便樓下有人蹲守,玩家可供逃離的路線仍有很多,但若是低層級的玩家向上進攻時,則不得不謹慎做出這樣的選擇。這也是PUBG地圖設(shè)計的核心要素:地形優(yōu)勢。在PUBG中,往往占據(jù)了一個較好的地形就是游戲勝利的一半,而地圖中許多的高山、小山包,創(chuàng)造了許多的視野差,來供玩家作為掩體或者狙擊敵人的位置。
但在APEX中,可以發(fā)現(xiàn)更多的是類似PUBG中雨林圖內(nèi)的干欄式建筑,類似于我國廣西的傣族竹樓;以及雙層式獨棟房屋。且更多地是開闊的山谷空間或者較為狹小的山谷小道。這是因為APEX英雄中的傳奇?zhèn)兙哂休^快的移動速度和幫助快速移動的技能,因此在APEX內(nèi)定點占據(jù)高地狙擊敵人基本很難做到,護甲即為血量,槍械不可穿透護甲造成傷害,并且敵人可以快速移動到玩家身邊進行近身戰(zhàn)。由此可見,在地圖設(shè)計上也和玩法設(shè)計一樣凸顯了兩款游戲的不同核心點:生存和對抗。
小小思考:
可以毫不為過地說,PUBG真正開啟了游戲的“大逃殺時代”。但在它之后無數(shù)類型的游戲僅有堡壘之夜和APEX英雄殺出重圍,而這兩款游戲并不單單是將自己家的其他游戲的世界觀搬到大逃殺游戲中或者僅僅在玩法上小小改動。而應(yīng)該凸顯不同的游戲理念核心,PUBG是生存,堡壘之夜是創(chuàng)造,而APEX是對抗。但歸根到底,“大逃殺”游戲的本質(zhì)是FPS或者是TPS。早期的熱度過后,“生存”只能作為小小的調(diào)味料,從玩家不滿PUBG早期的霧天地圖,到后續(xù)推出雨林這樣豐富物資,地圖面積小的地圖,再到APEX的大火。都不難看出,對抗終究是這類游戲的核心中的核心。畢竟來玩槍戰(zhàn)游戲的,誰不喜歡“突突突”呢?