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游戲設計構成要素,游戲關卡設計學起來難嗎?

日期:2021-10-20 12:26:47     瀏覽:264    來源:游戲設計交流中心
核心提示:科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關注游戲關卡設計學起來難嗎???,還可以通過游戲關卡設計學起來難嗎???進一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!1.游戲關卡設計學起來難嗎?  應該說,關卡設計入門很

科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關注游戲關卡設計學起來難嗎???,還可以通過游戲關卡設計學起來難嗎???進一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!

1.游戲關卡設計學起來難嗎?

  應該說,關卡設計入門很容易,但是要做精做好,也有他的學問在里面?! 〉俏矣X得這個和學歷沒有太大關系,因為即使牽涉到一些腳本程序,也是是規(guī)定好的,不難學習?! 『唵蔚恼f,關卡設計就是設計好場景和物品,目標和任務,提供給玩家(游戲人物)一個活動的舞臺。在這個舞臺上,玩家表面上擁有有限的自由,而實際上關卡設計師通過精心布置,來把握玩家和游戲的節(jié)奏并給與引導,最終達到一定的目的?! £P卡設計的重要性在于它是游戲性的重要組成部分。游戲的節(jié)奏,難度階梯等方面很大程度上要依靠關卡來控制?! £P卡設計要素,關卡由以下幾個要素組成:  [地形]  地形是關卡最重要的組成部分。地形是指室內(nèi)或者室外的建筑和地貌,抽象出來就是多邊行拼接在一起的一個中空的空間,玩家就在這個空間里面漫游。母空間之內(nèi)又可以分為幾個相互連接的子空間?! £P卡設計實際上就是對空間的規(guī)劃,特別是建筑物內(nèi)部空間的規(guī)劃。除了幾何形體外、還要考慮內(nèi)部裝飾、燈光效果和人在一個三維空間內(nèi)的感覺和行為模式,這些東西顯然和建筑學的很多方面有重合之處。目前的關卡設計師們已經(jīng)考慮有意識地借鑒和研究一些建筑學方面的經(jīng)驗和理論了?! ≡谌S游戲剛剛興起時沒有對計算機處理能力的局限,大多數(shù)關卡都是在建筑物內(nèi)部的狹窄空間內(nèi)。隨著計算機處理能力的增加和各種算法的優(yōu)化,在新一代三維游戲中室外場景和自然環(huán)節(jié)變得更常見了。  [邊界]  邊界是一個關卡必須的組成部分。關卡不可能無限大,必然要有邊界。關卡的大小和完成關卡所需要的時間有著直接關系。一般來說,關卡之間是不連通的,只有完成了限定的任務才能進入下一關。部分邊界可以是關卡之間相連的紐帶?! 物品]  各種物品,包括武器、加力、補血等作用。在關卡中,各種物品的安排和布置可以對游戲起很重要的平衡作用。這些物品的安置完全是靠經(jīng)驗通過不斷調(diào)整才能獲得*效果?! 敵人]  同物品一樣,各種敵人在關卡中出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時間,決定了游戲的節(jié)奏和玩家的手感。早期動作類型的游戲中,敵人不具有智能,起行為被預先設定的死死的,每次在同樣地點或者在樣的時段出現(xiàn)。游戲設計師則具有完全的控制能力,通過細心調(diào)節(jié),可以完全設定各種敵人出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時間,力求達到*。那時候游戲性令人懷念,很大部分就是這種控制和調(diào)節(jié)的結果?! ≡谌S射擊游戲問世后,NPC的概念得到發(fā)展,人工智能越來越得到增強。敵人出現(xiàn)的時機和行為,不再是事先規(guī)定的死死的,而是在一個大的行為系統(tǒng)和人工智能的指導下,有一定的變化和靈活性。這給傳統(tǒng)動作游戲的游戲性反而帶來了一些麻煩。游戲設計師這時候已經(jīng)失去了對關卡中敵人行為的完全的控制。如何利用有限的控制能力去實現(xiàn)*效果,是擺在新一代游戲設計師——關卡設計師面前的難題。關卡設計師這時必須和人工智能程序員合作,使得游戲既富于驚奇變化,有具有一定的平衡性。

上文講述了游戲關卡設計學起來難嗎???,大致對游戲關卡設計學起來難嗎???有個簡單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。

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