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1.關(guān)于游戲角色設(shè)計(jì)的論文答辯
一、緒論 11.1游戲軟體簡介 11.1.1 游戲軟體的發(fā)展 11.1.2 游戲軟體的種類與市場規(guī)模 11.1.3 游戲軟體的類型 21.1.4 三維(3D)游戲的流行 21.2 游戲開發(fā)的分工與流程 31.2.1 游戲開發(fā)主要人員的分工 31.2.2 游戲開發(fā)流程 51.3 開發(fā)游戲時所遭遇的問題 81.3.1 游戲企劃人員與程式設(shè)計(jì)師的溝通 81.3.2 以描述語言來開發(fā)游戲 81.3.3 測試及修改 91.4 研究動機(jī)、目標(biāo)及方法 101.4.1 研究動機(jī) 101.4.2 研究目標(biāo) 111.4.3 研究步驟 111.5 章節(jié)說明 12二、角色扮演游戲的分析 132.1角色扮演游戲的簡介 132.2分析角色扮演類游戲的組成 132.2.1 故事背景 132.2.2 劇情大綱 142.2.3 場景 162.2.4 道具與裝備 172.2.5 玩家與人物的對話 172.2.6 過場的劇情動畫 172.3角色扮演類游戲的程式設(shè)計(jì) 182.3.1 開發(fā)游戲所運(yùn)用的技術(shù) 182.3.2 設(shè)定劇情的方法 18三、系統(tǒng)功能需求分析 213.1 游戲編輯系統(tǒng)所要編輯的項(xiàng)目 213.1.1 分析編輯工具的編輯項(xiàng)目 213.1.2 角色扮演游戲的組成架構(gòu) 233.2 描述語言所必須具備的能力 243.2.1 描述3D場景的能力 243.2.2 描述過場動畫的能力 253.2.3 描述玩家與演員互動的事件 263.2.4 邏輯條件的判斷 273.2.5 對話盒的功能 28四、描述語言與視覺化編輯的方法 304.1 描述語言的基本介紹 304.1.1 描述語言的特性 304.1.2 描述語言使用的資料型態(tài) 314.1.3 描述語言使用的運(yùn)算子 324.2 描述語言的語法介紹 334.2.1 描述語言的結(jié)構(gòu) 334.2.2 場景的基本定義 334.2.3 演員的定義 354.2.4 事件的定義 374.2.5 描述語言的指令集 384.2.6 動畫的定義 424.2.7 動畫檔的描述 444.3 視覺化的編輯方法 474.3.1 視覺化語言的介紹 474.3.2 圖示與視覺化語言的關(guān)系 484.3.3 在編輯游戲所使用的視覺化方法 48五、游戲編輯系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)作 515.1 游戲編輯系統(tǒng)的架構(gòu) 515.1.1 系統(tǒng)模組 515.1.2 游戲編輯系統(tǒng)的類別圖 525.2 游戲播放器的設(shè)計(jì)與實(shí)作 535.2.1 游戲播放器的類別圖 535.2.2 游戲播放器的訊息處理 545.3 場景編輯器的設(shè)計(jì)與實(shí)作 565.3.1 場景編輯器的功能與程式架構(gòu) 565.3.2 場景編輯器的操作 575.4 事件編輯器的設(shè)計(jì)與實(shí)作 605.4.1 事件編輯器組成元件與功能 605.4.2 編輯流程 61六、結(jié)論與未來發(fā)展方向 706.1 結(jié)論 706.2 未來發(fā)展方向 70
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