一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為游戲3d美術設計與游戲原畫哪個好,接下來就通過在設計游戲方面就業(yè) 是游戲原畫設計好還是3D建模方面好?,游戲建模,游戲原畫,游戲特效,哪個前景好?,游戲美術行業(yè),真的一入職就能拿高薪嗎?原畫和建模哪個好?,游戲美術行業(yè),選原畫好還是3D建模好?,游戲美術設計從業(yè)者過了30歲后都是如何發(fā)展的?,請問游戲公司里,原畫師和3D美術設計師。哪個更有發(fā)展前途?,請問游戲公司里,原畫師和3D美術設計師。哪個更有發(fā)展前途???講述下一款游戲一生朋友的本質(zhì)。
1.在設計游戲方面就業(yè) 是游戲原畫設計好還是3D建模方面好?
LZ你好 你的問題讓我想起了我剛剛選擇這行時的情景 僅僅是有感而發(fā) 隨便說幾句 呵呵我先大概講一下我跟這一行的緣分吧 呵呵 不感興趣可以略過到下一段我本來是做軟件的 重點*理工科出身 在自己的職位上干了一年 薪水一般(入動畫這行時 才發(fā)現(xiàn)原來那行薪水和待遇真的很好) 但總覺得生活太苦悶 日復一日 每天睡前都覺得第二天還是重復的一天 終于有一天我決定空閑時間做點什么 我從小對畫畫感興趣 但從沒專門學過 加上對電腦頻繁的接觸 于是我很快迷上了PHOTO SHOP 這也是我在CG這座宮殿前打開的*道門 從簡單的圖片處理到較復雜的圖層疊加及濾鏡 再到手繪 我學東西比較快 但那時候就初現(xiàn)瓶頸 那就是我美術基礎的貧瘠 (這一點從后來對動畫越來越多的接觸一直到后來干這一行都不停的羈絆著我) 后來我考慮再三 并且得到了家人的支持 辭掉了工作 報了個班 雖然我也知道外面的培訓班性價比很低 也了解到完全可以自學 但我還是為了更快的上手去報了班 我不是個很努力的學生 加上我已經(jīng)工作了一年 脫離學生生活了一年 學習能力明顯下降 但我在學這些東西的時候 心情總是很輕松 甚至可以說有種玩網(wǎng)游打怪升級的愉悅感 可能因為我以前是理工科的 而學動畫這些東西告別了條框 告別了公式 告別了考試 真的是一件愉悅的事情 我想這也是我最終堅持學完 入了這行 并且克服后來工作中諸多不悅的最主要的原因 歷時一年的培訓結束后 我學了入這行能學的所有主流軟件 PS FLASH MAX MAYA ZBRUSH AE 等等等等 雖然知道這行在*現(xiàn)狀不怎么好 但直到自己用這些東西去混飯吃 才真正明白這行究竟是怎么蕭條 說實話 我沒出去找工作 我還沒學完就有人找到我問我去不去那邊公司干 我就去了 并且一直干到現(xiàn)在 我去的時候是新公司 剛開始很難 中間真是經(jīng)歷很多坎坷 過程我就不在這唐僧了 總之 入了這行也就自然而然認識了很多同行 幾年下來 不能說發(fā)展多好 但也能勉強算“柳暗花明”吧 現(xiàn)在成了骨干 開始培養(yǎng)新人 想想當初 感慨萬分 下面開始說說針對你的問題我的看法(我都佩服我自己的唐僧勁)首先 認真負責清醒的問問自己 到底是不是真的喜歡這一行 很多人選擇學這行時 幾乎所有人都說自己喜歡這一行 但學習的過程中能淘汰至少五成 這一行不是純藝術 也不是純技術 動畫中很多模塊也同樣會枯燥 例如腳本 列入KEY動畫 仁者見仁 我認為枯燥的東西或許正是別的同行所喜愛的環(huán)節(jié) 因為學習這一行可以說沒有門檻 尤其是在現(xiàn)在培訓學校只顧悶頭收錢的情況下 導致什么樣基礎的人都來學這一行 所以在學習的過程中至少能淘汰五成一點也不夸張 到了找工作階段 屢屢碰壁之后還能淘汰兩成 即使上班了 發(fā)現(xiàn)待遇低 工作累 跳槽轉行的有兩成 *只剩下一成 只有*這一成中的人才真正有資格站出來說“我真的喜歡這一行” 不多解釋 意圖就是讓LZ三思 TO BE OR NOT TO BE 其次 自己的優(yōu)勢和劣勢 一個很小時候就學過的道理叫揚長避短 LZ的美術基礎是我當初可望不可及的 可能你自己覺得自己美術功底并不是很強 但我負責的說 入這行夠了 剩下的就是你自身美術功底與軟件技術還有創(chuàng)意這三者的有機結合 這是一個長期的過程 學習過程中在學 工作過程中還在學 每天都有新的技術 每天都有新的工作流程 而不同的工作項目又會讓你不停得積淀不同的經(jīng)驗和技巧 我建議LZ多去了解一些這行的工作環(huán)節(jié) 看看自己在哪個環(huán)節(jié)上更容易有所建樹 美術基礎強的環(huán)節(jié) 比如動畫中的分鏡頭師 角色設定 海報宣傳 其次是三維模型 包括人物 場景 道具 (模型也用美術功底?是的!在經(jīng)歷過了學習軟件操作的環(huán)節(jié)后 各種美術問題接踵而至 比如人體藝術解剖 比如構圖法 比如攝影學 比如色彩搭配 等等等等) 在游戲中美術需求*的當然就是原畫師啦 當然 并不是說只學自己擅長的就行了 你在今后的工作中 每個項目都要團隊合作 你不需要會做別人的環(huán)節(jié) 但你要懂別人的環(huán)節(jié) 這點很重要 一個懂得別人工作環(huán)節(jié)的人 能夠在工作時充分考慮大局 考慮工作的交接等諸多因素 這樣的同事受大家歡迎 同樣受公司的歡迎 所以建議你有步驟性的 適當?shù)膶λ协h(huán)節(jié)都做了解和學習 *在自己最喜歡最想做的環(huán)節(jié)上多下功夫上面兩個問題都考慮清楚了 心中有了答案了 恭喜你 可以正式考慮你現(xiàn)在提的問題了 你的這個問題在我這無解 如果有人很明確的在這里告訴你哪個好 哪個賺的多 哪個有前景 那都是扯淡 這么跟你說吧 大部分人在自己學完這些東西之后還不知道自己到底想干什么職位 適合干什么職位 LZ能提前思考 提前規(guī)劃很不錯 但我覺得即使你現(xiàn)在訂好了發(fā)展方向 在你今后學習的過程中 或者工作的過程中都有很大可能重新做打算 重新做選擇 所以現(xiàn)在不要太在意做這樣的選擇題 多看多學多問 慢慢你自己會有答案的題外話 “理想很豐滿 生活很骨感” 這句話很俗 但很適合說給現(xiàn)在在*從事動畫從事游戲這方面工作的人 我是抱著“今后一定會好的”這樣的態(tài)度走到現(xiàn)在 并將繼續(xù)走下去 我不是大師 不是行業(yè)佼佼者 只是一個愛折騰愛得瑟又愛啰嗦的CG從業(yè)者 以上言論純屬個人觀點 如有雷同 純屬抄襲 =。=如果LZ選擇了這行 我送上祝福
2.游戲建模,游戲原畫,游戲特效,哪個前景好?
我先說下游戲原畫和游戲特效這倆都不好學……都不是速成型的……但特效這方面比原畫缺人(會畫畫的太多了。),總的來說3D類會比原畫工作好找一點。但特效怎么說,要求色感非常強。(當然也可以通過后期學習增強。)再說原畫,目前有兩種原畫工作,一種是外包公司,什么都畫。還有一種就是自主研發(fā),那就真的是原畫,做設定稿,然后拿去給3D建模用的。(好吧……這個扯遠了。)然后就業(yè)前景來說的話,這兩個專業(yè)不論你學哪個專業(yè),只要用心鉆研,都有好的前景。往往不是專業(yè)本身是否熱門,而在于自己是否具有能力。哪個學起來比較累?這個不好說……喜歡畫畫的人,再怎么累也喜歡。不喜歡的根本堅持不下去。所以如果你不是特別喜歡畫畫的話,*不要選擇原畫。原畫的學習期比較長。不似軟件操作,還有插件什么的可以幫忙。原畫就得一筆一筆的畫,結構、透視、動態(tài)、色彩、材質(zhì)、光影。(這是基礎。)但最重要的還是設計能力,如果你真正想做原畫師的話。然后關于設計這個要學的就太多了,當然也是慢慢積累來的。有人說一個好的原畫師,要上知天文下知地理。說到這里LZ你一定覺得原畫比特效難學,= =說實話我也覺得,和原畫相比,瞬間覺得特效是速成型的了。所以,看你自己是個什么狀態(tài)了。如果只是想找工作的話,那么特效比較適合你一點。原畫如果不能堅持,就真的是坑。我們再來詳細對比下游戲原畫和游戲建模3D游戲場景設計師1、場景則是游戲中的環(huán)境、機械、道具等靜物。場景開始對美術的要求沒有那么高,只要熟練運用3D軟件就行了。2、逐步掌握游戲場景元素設計理念,不同風格游戲的制作方法。著重訓練學員材質(zhì)處理技法,能使學員根據(jù)原畫制作出精細逼真的場景元素。適應各大公司的 游戲制作要求,網(wǎng)絡游戲、 次世代游戲、影視動畫公司皆能勝任。3、場景會接觸很多別的專業(yè)知識要學,要觀察生活, 積累很多的經(jīng)驗。比如做一個城市的街道,你需要了解城市規(guī)劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎么布置是真實的。再比如說你要做一套盔甲,你要去研究兵器發(fā) 展史,看看這個兵器的時代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解地越細致,你才能做得越出色。3D游戲角色設計師1、角色 就是游戲中的人物、動物等活物,角色的起點要求比較高,要求 有比較好的美術基礎,對人體結構有嫻熟的了解,當然還要會用3D軟件。2、因為角色不管做什么原理都是一樣的,就是人體組織結構,你會越做越熟練,到*甚至閉著眼睛都能做;場景是學無止境的。所以總的來說,角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學習提高各方面的素養(yǎng)。3、次世代游戲與影視角色高面模建模,Zbrush雕刻工具運用與實踐,次世代游戲貼圖分析與繪制,法線貼圖技術。
3.游戲美術行業(yè),真的一入職就能拿高薪嗎?原畫和建模哪個好?
游戲美術行業(yè),一入職就能拿高薪嗎?一提起游戲美術行業(yè)的薪資,你可能會聽說基本都是高薪資高福利,什么“月入過萬不是夢”之類的,真的如此嗎?今天在網(wǎng)絡上搜集到一些真實數(shù)據(jù),想用這些數(shù)據(jù)來佐證一下這個問題,看看事實究竟如何。提前打個預防針,首先明確游戲美術行業(yè)薪資與工作年限直接掛鉤!工作的時間越久薪資越高!工作性質(zhì)不同,薪資待遇也有差別!公司的行業(yè)細分類別不同,薪資的待遇也不一樣!拿剛畢業(yè)的*生來說,新人入職薪資大致分以下幾檔:*檔:網(wǎng)易、騰訊、三七互娛、阿里,前3個是公司營收國內(nèi)排名的游戲公司,招聘新人的月薪大約在10000-22000之間,這其中不同的級別有不同的標準,基本*于月薪不會少于1w。當然,篩選的要求也很高,比如說必須本科以上相關專業(yè)學歷、必須熟悉對應專業(yè)的流程、必須具備一定的設計能力和設計想象力等,以上所有這些公司都會在簡歷、測試和面試中去全方位考察。不過要注意的是一檔的公司起薪雖然很高,但是后期的漲幅不是很高,基本上每年在5-10%左右。第二檔:西山居、完美、搜狐、4399等,國內(nèi)和國外的研發(fā)公司這個檔的公司每年的招聘力度要低于*檔的公司,招聘要求在各方面較*檔略低一些,大致的區(qū)間在月薪5000-12000之間,他們的學歷要求也是本科(外企對學歷要求不嚴,他們更注重個人能力)。每家公司招聘要求都不盡相同,所以想要入職的同學一定要先了解情況。第三檔:維塔士、曼德沃克、銳核等國內(nèi)規(guī)模較大的游戲外包公司。這個檔的公司更注重的是個人的能力,說直白點就是給你的項目能不能搞起來,因為這個檔的公司服務的項目大都屬于國內(nèi)外的高難度項目,所以對員工的技術要求遠遠要高于研發(fā)公司。學歷要求不高,大專學歷一般都可入職,他們招聘新人的月薪大約在4000-8000之間。但在這里要說明的一點是,這檔公司雖然入職的薪資相對于一線研發(fā)公司較低,但是有很多AAA的項目,還有這類公司的薪資漲幅很大,2年薪資翻一番是很常見的事。第四檔:中小型的研發(fā)和外包團隊,部分小型研發(fā)團隊如果拿到投資后,招聘的薪資要遠遠高于平均水平,但是這類團隊的倒閉風險遠遠高于其他公司,個人不建議進入此類公司,所以在此不做過如果你想從事游戲美術行業(yè),在原畫和建模二者之間猶豫不決,那么你可以靜下心來看看這篇干貨,在很大程度上會解決你的這種疑慮。首先想先給大家總體談一下,游戲原畫有2個崗位:角色原畫設計、場景原畫設計;3D建模有4個崗位:手繪低模3D角色、手繪低模3D場景、次世代角色高模、次世代場景高模。根據(jù)目前市場項目需求來看,次世代場景>次世代角色>手繪場景>手繪角色>角色原畫>場景原畫(PS:只是總體來看,不是絕對的。)如果你想自己制作游戲動漫模型,這里專門建立3D游戲建模學習圈,想系統(tǒng)學習3D游戲建模的朋友歡迎加入社區(qū)【戳我立即進入】分享一套適合用于零基礎學習者的3D建模干貨資料(軟件安裝包、基礎操作視頻教程、大牛疑問解答)至于究竟該選原畫還是建模,還是那句很老套的話:沒有*的專業(yè),只有適合自己的。首先,從美術基礎的角度上來給大家提供個人建議:a. 如果你有3年以上的美術功底;偏向于原創(chuàng),文學知識了解較多的話建議選擇原畫;b. 如果你是動畫、數(shù)字媒體、室內(nèi)設計、環(huán)藝等專業(yè),有一點美術基礎和3Dmax軟件基礎,建議選建模;其次,從就業(yè)角度上給大家提供個人建議:a. 如果你想更快更好就業(yè),建議選3D建模,學次世代游戲建模更容易就業(yè),次世代建模分角色和場景2種,你可以側重其中一種進行精學;b. 原畫和建模比起來在就業(yè)上相對來說弱一點,游戲公司對原畫崗位人數(shù)要求比建模要少一些;打算深入了解這個3D游戲建模行業(yè)的朋友。從現(xiàn)在開始,點擊加入我們的【次世代3D游戲建模圈】,每天分享學習經(jīng)驗,非常適合新手學習,整理了*的干貨教程工具,你的問題,我們都能解決!*,從薪資待遇上給大家提供個人建議:原畫和3D建模的薪資待遇并沒有太大區(qū)別,初級原畫和建模師相差無幾,差別是之后的等級劃分,初級、中級和高級的薪資按階梯走,無論什么游戲技術崗位都是如此,等級高薪資高,這主要還是看個人技術水平。這里拿網(wǎng)易騰訊阿里舉例,方便大家更為直觀地獲取信息,這幾個大廠在國內(nèi)屬于*檔次,招聘新人月薪大致在1W-2.2W之間;而第二檔次的搜狐、4399、天馬行空等招聘新人的月薪大致在7K-1.5W之間。
4.游戲美術行業(yè),選原畫好還是3D建模好?
原創(chuàng)申明:此文為本人原創(chuàng),非經(jīng)本人授權,請勿轉載!游戲美術行業(yè),選原畫好還是3D建模好?想從事游戲美術行業(yè),選原畫好還是做3D建模好? 今天盛繪藝點幫大家解決這個世紀性的難題。首先,我們要定義一下原畫和3D這兩個概念:游戲原畫設計,分為兩個崗位:角色原畫設計和場景原畫設計3D建模分為4個崗位:手繪低模3D角色,手繪低模3D場景,次世代角色高模,次世代場景高模。 根據(jù)項目需求來看,次世代場景>次世代角色>手繪場景>手繪角色>角色原畫>場景原畫(總體來看是這樣,但不是絕對的) 這幾個專業(yè)的話,到底應該選按個專業(yè)來學習比較好呢?還是那句話,沒有*的專業(yè),只有最適合自己的專業(yè)。從美術基礎的角度來看:1、如果你的美術功底非常好,學過3年以上傳統(tǒng)繪畫,并且有一定想象力和創(chuàng)造力,學原畫;2、如果你更偏向于原創(chuàng)思維和創(chuàng)造性,選擇原畫;如果學識淵博,了解歷史古今,能想象到未來,選擇原畫;3、如果你是動畫專業(yè),數(shù)字媒體專業(yè),室內(nèi)設計,環(huán)藝等專業(yè),有一定美術功底和3Dmax軟件基礎,3d空間思維能力比較強,偏向于選擇3d;3D建模和原畫比更偏重技術一些,特別是現(xiàn)在的次世代建模,是需要使用zbrush,3dmax,maya,substance等三維軟件的,技術性就更強了。從就業(yè)上來看: 如果你希望更快更好地就業(yè),選3D建模: 根據(jù)2樓游戲美術崗位的需求量的大小來看,學次世代游戲建模更容易就業(yè)。次世代游戲建模,分次世代角色和次世代場景兩種。你可以選擇其中一種精學,更能適應項目上的需求; 原畫比較難就業(yè)的原因:游戲公司原畫人數(shù)本來就不多,100個人的游戲美術團隊,估計10-20人是原畫,70-80人都是3D,所以比例就決定招聘人數(shù)本來就少,招聘要求自然就水漲船高了。從以后職業(yè)生涯發(fā)展的角度來看: 做3d建模升職的可能性也比原畫大一些:因為3d建模團隊人數(shù)多,需要的管理人員自然就多。原畫人數(shù)本來就少,管理人員自然就少。所以3d建模專業(yè)更容易升職成Leader,主管和美術經(jīng)理。 但特別優(yōu)秀的原畫師是能成就自己的風格,成為藝術總監(jiān),那是不可同日而語的,但這種人又是鳳毛麟角的,比如劍靈的原畫設計師。從薪水漲幅來看: 以我們公司為例,原畫和3D建模的薪資并沒有太大的差別,初級原畫是和初級3D美術設計師相差不大的,只有初級和高級之間有差別。所以,不管哪個專業(yè),學好了,都是可以拿到很高的薪水的。主要看技術,不是看工作崗位。 行業(yè)里面還有種說法:好的3D設計師是精通原畫的,好的原畫也是精通3d設計的,原畫也需要考慮3d的最終實現(xiàn)效果的,我們盛繪藝點的校長也會直接用ZB雕刻來做原畫概念設計,你很難界定他到底是屬于原畫還是3d,所以原畫和3D在到大神級別了,其實就融會貫通了。其實也沒有那個專業(yè)是絕對好壞, 都是要適合自己的才行喲。。。
5.游戲美術設計從業(yè)者過了30歲后都是如何發(fā)展的?
中年危機曾經(jīng)是40歲的專利,但在普遍年輕的游戲行業(yè),無論是獵頭、HR還是從業(yè)者似乎都達成了共識,35歲很可能就意味著職業(yè)上升的停滯。 游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)與增長沒有幾年。在黃金歲月中,沒有人會感受到中年危機的臨近;但如今行業(yè)逐漸穩(wěn)定,大浪淘沙。 想要了解更多課程相關內(nèi)容可點擊鏈接領取免費試聽詳細了解:免費試聽 我也曾經(jīng)被這個問題困擾了很久,后來終于明白瓶頸是什么:工作中積累了豐富的經(jīng)驗,可是這些經(jīng)驗雜亂無章,頭疼醫(yī)頭腳疼醫(yī)腳。沒能把經(jīng)驗整理成知識體系,形成方法論,完成從“熟練工”到“專家”的蛻變?! ?0歲是一個承前啟后的年齡,如果你30歲之前幾乎沒有任何積累,那么,30歲以后的職業(yè)生涯要想獲得突破是十分困難的。所以,要想讓你30歲以后的職業(yè)生涯不后悔,順利渡過30歲這道坎,你就需要在30歲之前對自己負責,未雨綢繆。 游戲美術這個工作,還是偏勞動力密集型的?! 『芏嘞霃氖掠螒蛎佬g設計行業(yè)的人一直擔心的問題,行業(yè)年齡限制問題,擔心年齡大了以后會被淘汰?! ∶佬g有設計,美術的設計基本都是在美術表現(xiàn)上的探索,能夠對一款游戲的成功與否起不到?jīng)Q定性的作用,是錦上添花。我們對美術的定位就是要服務于程序和策劃。這不是消極的看法,美術清楚自己能做什么再去定位就比較務實了?! ∮螒蛐袠I(yè)的人才分流是大趨勢,能者多勞,能者取其位。 首先說到游戲美術設計行業(yè),分為這幾類 2D人物、場景原畫 3D人物、場景建?! G特效、動畫 游戲使用者介面 在公司都是美工,吃人飯碗就不談個人風格,完全依照案子需求;基本上就是依照游戲企劃給的要求,將東西做出來,在轉交給程序?! ∑鹦降脑捯话悖啾扔谄渌O計行業(yè)來說,還是不錯的,新人平均4K-6K左右的樣子(主要還是看技術,技術好的更高也正常),而且從事這個行業(yè)還有外包接,所以大部分的人多少都有接外包,有些能力較強的,案子多也就辭職專心當SOHO(有資源,賺的更多) 但是對于新手來說,首先要清楚自己能做什么再去定位就比較務實了,不要剛剛入行就說我要成為游戲業(yè)的詹姆斯卡梅隆。 游戲美術設計這一塊大概可以分為四個梯隊(只要不是第四梯隊的人,30歲以后也不用擔心) *梯隊: 團隊管理者。就是統(tǒng)籌管理和專業(yè)技能厲害的人,決定美術在游戲里的表現(xiàn)和帶領美術團隊服務于整個項目。這些人肯定會占據(jù)這個職業(yè)金字塔的頂峰。當然也是壓力和挑戰(zhàn)*的?! 〉诙蓐牐骸 <倚腿瞬?。這些人會成為美術團隊里的中堅力量,憑著自己的對專業(yè)的造詣對項目作出貢獻,能指導手下,也能做實際工作,不追求管理技能突出的人的歸宿。當然,*梯隊的人肯定是從第二梯隊里誕生的。壓力沒有管理者的大,更多的是處理繁瑣的內(nèi)部事物?! 〉谌蓐牐骸 ?yōu)秀的美術。這些人會是大多數(shù)公司的*,能力優(yōu)秀,水平出色,經(jīng)驗也不錯,干活也好。找工作不發(fā)愁。優(yōu)秀的美術將來發(fā)展成什么樣,大多和個人有關,有的會努力成為行業(yè)翹楚,有的會成為呼風喚雨的人物,也有的就是隨波逐流,沒什么大起色?! 〉谒奶蓐牐骸 ∑胀佬g。這個肯定是基數(shù)*,掙錢最少,最沒成就感和安全感的一批人。大多從事繁重的體力勞動,不過之前說的三個梯隊的人全都要走這一步,極少有人能天縱奇才,初出茅廬就執(zhí)掌春秋?! ?0歲之后:如何實現(xiàn)質(zhì)的突破? 30歲以后的職業(yè)發(fā)展,不應該再是原地踏步、停滯不前的狀態(tài)。要想讓你35歲以后的職業(yè)生涯實現(xiàn)一個比較大的發(fā)展,你應該從30歲開始,好好利用5年時間,著手以下3件至關重要的事情的準備: *,完成你的專業(yè)化品牌構建。 到了30歲以后,再去頻繁跳槽,肯定是不行的,*的不利,就是你的專業(yè)知識成長,永遠只是停留在一個相對低的層次上,而這又會影響你職位的晉升與薪水的增長。我該干什么,適合做什么,此時應該有一個清晰而明確的定位,并利用剩余5年的時間去積累。 第二,把自己培養(yǎng)成一個優(yōu)秀的管理者 除了那些對于技術十分熱衷的人,如果你要想在職場上獲得更多的空間,職位上的晉升必不可少。走上了管理者崗位,是你職業(yè)成長的關鍵一步。以后的發(fā)展空間,都與此次的晉升密不可分。 第三,找一家大廠,長的時間地在其中學習、進步 不論你現(xiàn)在已經(jīng)“奔三”,還是正在“奔三”的路上,請始終告誡自己:不要虛度了大好年華,抓住所有能夠抓住的時間,為自己蕓蕓眾生般的生命多積累一些厚度。行業(yè)角色定位 游戲行業(yè)是個競爭很激烈的行業(yè),大到產(chǎn)業(yè)層面,小到員工層面,都是一種如逆水行舟不進則退的狀態(tài),這是行業(yè)基調(diào)。要想在這個行業(yè)作出點成績,不努力那是根本沒機會的。 不管是入行的新人還是已經(jīng)鳥槍換炮的公司元老,都會面臨著各種挑戰(zhàn)和機遇,能結合自身情況,不斷拼搏,不斷努力肯定是可以做出成績的?! ⌒膽B(tài)和能力才是安全感的來源。中年職場上的安全感既不會來源于所在的平臺,也不會來自職位title,最終還是源于“不可替代”?!爸挥斜3纸K身學習的心態(tài),不斷提升核心競爭力,到某個年齡階段就該具備這個年齡段應有的經(jīng)驗和不斷精進的技能,才不會被淘汰?! ≈灰皇秦攧兆杂?,你的收入就永遠不夠安全。你必須保持敏銳的行業(yè)洞察力,進行持續(xù)的自我學習和提升,調(diào)整心態(tài),充滿自信。游戲行業(yè)本來就和穩(wěn)定絕緣,誰都不能保證有一個鐵飯碗。
6.請問游戲公司里,原畫師和3D美術設計師。哪個更有發(fā)展前途?
其實游戲制作過程并不神秘。按平臺不同,可分為網(wǎng)絡游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發(fā)過程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項目研發(fā)階段——項目開發(fā)階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲制作過程中的分工有美術(AD美術總監(jiān)、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(外包為主)。而網(wǎng)絡游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網(wǎng)絡游戲更注重UI的交互性、風格的多樣性、內(nèi)容的充實性。而家用機游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術的先進性和UI細節(jié)的細膩性。近幾年,網(wǎng)絡游戲的美術在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。 嚴格的說,原畫分兩個崗位:概念原畫和原畫助理。比較形象的說吧,概念原畫是一種創(chuàng)作性的工作,需要非常卓越的美術功力、天馬星空的想象力和出色的設計水平,一般概念原畫只給個勾線的草圖就行了,沒有色彩沒有細節(jié);原畫助理是概念原畫和三維設計師之間的一個橋梁,既能領會概念設計師的原意,又熟悉三維設計特點,能把兩者很好的銜接起來。他們的工作就是把概念原畫師的作品根據(jù)三維美術設計師的制作要求,把它加以具體化,添加色彩、細節(jié),做成三視圖(正面、背面、側面)或者四視圖(正面、背面、左側面、右側面)。然后交給下一個流程的三維美術設計師就可以根據(jù)原畫助理的作品來進行三維的具體制作了。 歐美發(fā)達*在原畫這個領域分工非常明細,概念原畫沒有多年經(jīng)驗和超群的設計能力是無法勝任的,一般都是大師級的人物擔任。原畫助理每個環(huán)節(jié)也分得非常細,比如有人專門管色彩,有人專門管服裝,有人專門管配件。等等等等。在如此明細的產(chǎn)業(yè)分工下,原畫助理更像是作業(yè)流水線上的一個產(chǎn)業(yè)工人,所以我們看到很多很精美優(yōu)秀的三視圖,你甚至根本不知道原畫助理師的名字。沒辦法,人家的產(chǎn)業(yè)比我們細呀。 *目前在原畫這個崗位上還沒有達到歐美發(fā)達*這樣的水平。概念原畫師少之又少,這是需要天賦和經(jīng)驗的完美結合的,別說對新人,就是對多年的業(yè)內(nèi)人員也未必能做好。原畫助理呢?就更不用說了,很多公司根本沒有這個崗位的人,都是有經(jīng)驗的三維美術人員根據(jù)概念草圖,按照自己的理解和技能直接做三維了。相信隨著*游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,產(chǎn)業(yè)分工也會明細起來,達到甚至超過歐美水平。但是這有很長的一段路要走。 總之,國內(nèi)的先狀是:概念原畫鳳毛麟角,原畫助理崗位設置不齊全。這直接導致原畫這個工作崗位機會很少。 對一個剛走出學校踏上社會的新人來說,建議你先從3維美術設計師做起,和產(chǎn)業(yè)一起進步,等到你有足夠的三維制作經(jīng)驗,又有原畫助理的機會的時候,你就有機會實現(xiàn)自己的原畫夢想了。所以先從三維美術設計師干起吧!國內(nèi)很缺少這樣的人才。推薦你去上海博思問一下,他們只做美術類的游戲制作人才培訓,有各種美術專業(yè)的課程設置和師資配備,而且聽說還合同保證就業(yè),應該能對你有更專業(yè)的建議。 總之,夢想結合現(xiàn)實狀況,一步一個腳印才能走出精彩的人生。真誠地祝你夢想成真~~
7.請問游戲公司里,原畫師和3D美術設計師。哪個更有發(fā)展前途?
您好,原畫需要有很扎實的美術基礎;3D角色建模也需要有美術基礎,對人體結構,解剖比較熟悉了解,比較好找工作的是3D游戲場景模型設計的專業(yè),這個崗位在項目中需求量比較高,入門上手比較快速,并且非常適合新手,對沒有美術基礎的同學來說,可以從小場景小部件學起,入門簡單,首先是學習3DMAX軟件以及Photoshop軟件,我們學校有為期1個月的免費軟件基礎可以學習,幾乎所有的學生都能在1個月內(nèi)掌握軟件應用,接著就是學習制作游戲了... 具體問題歡迎您登陸我們的官網(wǎng)咨詢下專業(yè)老師,他們可以根據(jù)您個人的情況提出建議,希望可以幫到你
經(jīng)過上文在設計游戲方面就業(yè) 是游戲原畫設計好還是3D建模方面好?,游戲建模,游戲原畫,游戲特效,哪個前景好?,游戲美術行業(yè),真的一入職就能拿高薪嗎?原畫和建模哪個好?,游戲美術行業(yè),選原畫好還是3D建模好?,游戲美術設計從業(yè)者過了30歲后都是如何發(fā)展的?,請問游戲公司里,原畫師和3D美術設計師。哪個更有發(fā)展前途?,請問游戲公司里,原畫師和3D美術設計師。哪個更有發(fā)展前途???的簡單介紹,讓我們對游戲原畫有個直觀的了解,更多內(nèi)容請聯(lián)系客服。