科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關注【游戲設計】核心玩法拆解與設計,什么是游戲概念設計,關于游戲關卡設計的一點概念,國外做游戲影視概念的設計師一般多少薪水?,如何學習游戲原畫?概念設計,人體素描什么的~~,怎么學習原畫 游戲概念設計這塊?,概念設計在素酷學的出來么 游戲概念設計這塊?,游戲設計的6個基本要素??,還可以通過【游戲設計】核心玩法拆解與設計,什么是游戲概念設計,關于游戲關卡設計的一點概念,國外做游戲影視概念的設計師一般多少薪水?,如何學習游戲原畫?概念設計,人體素描什么的~~,怎么學習原畫 游戲概念設計這塊?,概念設計在素酷學的出來么 游戲概念設計這塊?,游戲設計的6個基本要素??進一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!
1.【游戲設計】核心玩法拆解與設計
【核心玩法是什么?】核心玩法是指:處于游戲的依賴堆棧底部的那些不可刪除的機制,是一個游戲運行的機制的最小集合。刪除所有能夠被刪除,并且不會讓游戲變得毫無意義的東西,剩下的就是核心玩法?!救绾尾鸾庥螒虻暮诵耐娣ā苛信e出這個游戲的所有系統(tǒng)和設計,然后砍掉一部分設計,然后再砍掉一部分設計。以此類推,直到這個游戲不再產生有意義的體驗為止?;蛘哒f,直到這個游戲變成一個無關緊要和毫無吸引力的軟件為止。然后,將*一次刪除的設計恢復,得到的就是游戲的核心玩法。例如:《文明5》:地圖、城市、殖民、戰(zhàn)士《英雄聯(lián)盟》:地圖、英雄、資源、水晶《絕地求生》:地圖、毒圈、多名玩家、戰(zhàn)斗《皇室戰(zhàn)爭》:卡牌組合、AI戰(zhàn)斗、國王塔當然,還有一些游戲可以有多個核心玩法,例如開放性世界的RPG游戲《塞爾達·曠野之息》:核心玩法1:游戲角色、武器、怪物核心玩法2:地圖、呀哈哈、神廟核心玩法3:游戲角色、冒險、對話三個核心讓這個游戲可以是一個動作游戲,或者是一個純粹解謎游戲,又或者是一個對話敘事為主的劇情向游戲。設計師可以從任何一個游戲開始開發(fā),然后逐漸拓展到另外兩個游戲。還有一些“游戲”并沒有真正的核心玩法,例如這幾年流行的氪金換皮“養(yǎng)成”"社交”類手游,它們的體驗不是游戲機制驅動的,而是內容驅動的。玩家就像斯金納的白鼠,被持續(xù)不斷的外在獎勵和提供的社交手段留在游戲內,等回過神來發(fā)現(xiàn)游戲毫無意義,然后心生悔恨感。【確定核心玩法后如何展開迭代設計】當我們確認核心玩法后,便可以立馬進行核心玩法的測試階段。通過最簡單的一些可交互的原型,來迭代核心玩法,只有經歷了這個階段,才能明確知道核心玩法的有趣性和可行性。核心玩法真正明確后,這時就可以進行頭腦風暴設計backlog,然后將各種想法和點子放到backlog里,backlog儲藏庫保存了各種想法、概念,以及尚未實現(xiàn)或者短期內不會實現(xiàn)的內容,我們確定完核心玩法后,便可以開始從這些庫里拿出一個個想法,來深入思考這些想法是否具有可行性,具有可行性的想法就可以添加到游戲設計中,然后通過迭代來實現(xiàn)。假如我們確定了一款卡牌養(yǎng)成為核心玩法的海賊王IP手游,它的Backlog可能是以下:基于卡牌養(yǎng)成以atb戰(zhàn)斗形式的backlog【總結】善于拆解游戲,剝離出核心玩法,有助于我們了解分析其真正的有意義的體驗。在立項過程中,首先確定核心玩法,以核心玩法為目的展開設計,才能在后續(xù)的開發(fā)中不偏離最初設計的體驗。
2.什么是游戲概念設計
游戲概念設計是指:人物設定,場景布局設定,游戲氣氛設定,片頭CG的分鏡頭,甚至于UI界面的設計 都算是概念設計的一部分。視頻游戲項目提供*創(chuàng)意和*質的概念藝術,概念設計和角色設計而感到自豪。概念藝術是視頻游戲開發(fā)項目的*步。如果創(chuàng)造力和游戲玩法在視頻游戲設計中居于首位,那么發(fā)展藝術概念和概念設計同樣重要。這是因為視頻游戲的概念圖是故事和角色的視覺描繪,它有助于在任何游戲者身上產生*印象?! ∥覀兞私庖曨l游戲藝術概念設計和角色設計對于視頻游戲開發(fā)的重要性,了解視頻游戲藝術概念設計和角色設計?! ∮螒蚋拍钤O計–我們的游戲概念藝術家和插畫家 如果角色概念藝術,角色設計和概念設計對您的視頻游戲項目很重要,請信任創(chuàng)意設計。如果您可以獲得完全可用的數(shù)字概念并具有普遍吸引力,那么您可以放心開發(fā)成功的游戲?! ?)環(huán)境與觀念藝術 1,角色需要生活在虛擬世界中,這同樣重要。這就是原因,我們?yōu)槟挠螒蛱峁┝霜毺氐降沫h(huán)境概念?! ?,為了讓它更逼真,更生動,我們?yōu)橛螒蛲婕覄?chuàng)造了一個難以置信的世界?! ?)角色設計概念藝術 在電子游戲中,角色與電影演員一樣重要。致力于通過與客戶緊密合作,使有趣的人物形象具有獨特的吸引力,從而為概念藝術人物設計提供個人風格。通過為角色概念藝術提供正確的角色,我們使玩家之間的互動變得容易?! ?)關卡概念藝術 關卡設計是游戲的核心領域之一,它始于關卡概念圖。我們確保您的關卡概念藝術令人驚嘆,并在您的游戲中添加急需的游戲元素?! ∮螒蚋拍钏囆g–電子游戲的起源 視頻游戲概念設計無疑是任何視頻游戲項目的起源。它不僅涉及繪制概念草圖或概念圖,還在于通過放置特定的角色,角色設計,資產,環(huán)境,功能,級別并為每個角色提供合適的藝術品來激發(fā)玩家的想象力并創(chuàng)造一個全新的世界?! ∥覀兪炀毜挠螒蚋拍町嫾液筒鍒D畫家將才華與追求卓越的熱情融為一體。從手繪的概念圖和概念草圖到數(shù)字插圖;從線條圖到全彩概念;從情節(jié)提要到游戲設計模型,我們提供有效的原始設計,可以幫助您對受眾產生影響。
3.關于游戲關卡設計的一點概念
之前曾經回答過一篇關卡設計師如何與美術配合的文章,對關卡設計流程做了一個簡單的描述,文章地址如下:我亂寫的:在三維游戲關卡制作中,關卡設計師與場景美術應該如何合作?寫的不是很詳細,只是簡單的描述了一下關卡設計的流水線,實際上真正的關卡設計流程比文章中要復雜很多。正好頑皮狗的關卡設計師最近在推特上放出了一些從關卡設計的block階段到最終成品的對比視頻。我們可以借此了解一下一個關卡到底是如何完成的。在很多3A游戲中,關卡設計是游戲開發(fā)中非常重要的一個環(huán)節(jié),它承擔了游戲的玩法,流程,節(jié)奏,劇情,畫面等等大量元素,因此關卡設計師也是游戲公司中非常重要的一個職位。由于很多國產游戲設計理念的不同,關卡設計在國內通常是一個被忽視的環(huán)節(jié)。關卡設計師的工作往往被弱化為地編。也就是用地形編輯器擺擺模型,花花草草什么的,這實際上是很不專業(yè)的表現(xiàn)。很多國產游戲項目開發(fā)中常遇到的進度緩慢,反復修改,質量不盡人意的問題都和關卡設計有關。放開來說,可以理解關卡設計主導了游戲開發(fā)進度都不為過。那么正確的關卡設計流程,或者說游戲開發(fā)流程應該是怎么樣的呢? 國內游戲的通常做法又有哪些誤區(qū)?在國內游戲公司工作過的人很多都有這樣的經歷:國產游戲開發(fā)流程一般是由策劃先寫出需求文檔,然后交給美術,程序根據(jù)需求文檔制作相關的美術資源和功能,*才是關卡設計師,或者說地編在游戲編輯器里整合,然后測試。根據(jù)測試的結果再返過來修改需求,然后美術和程序根據(jù)需求的變更進行修改。這樣的就導致一個問題,如果策劃設計改動很大,或者玩法遲遲不能確定,美術和程序就要陪著一遍一遍反復改。等于是用做好幾個游戲的開發(fā)成本去磨一個游戲出來。所以從投入產出比來看,很多質量一般的國產游戲開發(fā)成本反而是要高于國外3A游戲的,原因就在于試錯成本太高。實際上,關卡設計師應該是從游戲核心玩法確定之后就開始介入到開發(fā)工作中。以神秘海域為例,作為一款動作冒險游戲,其核心玩法就是解謎和戰(zhàn)斗。當解謎和戰(zhàn)斗的玩法初步設計成型后,程序就要開始開發(fā)對應的功能,比如攀爬,跳躍,機關的操作方式,近戰(zhàn)和射擊等等。關卡設計師此時也需要加入進來,搭建簡單的測試環(huán)境,比如掩體,攀爬點等等,配合程序制作游戲的原型版本。在一個高效的團隊中,有很多非核心的功能都是關卡設計師自己動手開發(fā)完成的。成熟的引擎為了方便設計師工作,也會提供相應的工具讓關卡設計師使用,比如虛幻4的藍圖,這種可視化編程工具,讓策劃不用寫代碼也可以快速開發(fā)出用于測試的原型,降低使用門檻。在原型版本驗證通過后,就是游戲的正式開發(fā)環(huán)節(jié)了。關卡設計師此時需要考慮問題會成倍增長。包括但不限于:1,游戲的玩法,流程和節(jié)奏在關卡里的控制。2,關卡的之間的切分,切換和銜接規(guī)則。3,關卡的視覺效果,美術資源的統(tǒng)計和需求。4,關卡的加載,卸載、過度于跳轉的方式。5,關卡整體優(yōu)化方案等等等等。這些問題中的每一個處理不好都會對游戲整體質量有重大影響。關卡的美術資源是在整個關卡設計完成后才開始制作的。這里的設計完成不是寫個文檔,擺幾個簡單的盒子就算設計完成。而是要加入關卡內完整的玩法,也就是程序的相關功能都能在關卡里跑起來。換句話說,除了沒有美術資源和音樂音效,其他的都差不多做完了。采用這樣的流程也是為了減少試錯成本。因為在本時代的游戲開發(fā)過程中,成本的大頭都是美術資源,因此在游戲定型之前,是不會輕易的讓美術團隊進入的。一個游戲玩法的改動,也許意味著游戲的場景,角色,動作,過場動畫都白做。在玩家對游戲畫面要求越來越高的今天,即便是大廠,也難以承受這樣的修改成本。國內有的公司能反復折騰,歸根到底還是做的東西比較低端,高品質的產品這樣搞公司必垮。美術資源制作完成后,意味著游戲離正式發(fā)布也不遠了。關卡設計師的工作在此時會進入最枯燥乏味的環(huán)節(jié)——優(yōu)化。優(yōu)化是一個細致并且繁瑣的體力活。還對從業(yè)人員經驗有極大的依賴。關卡設計師需要反復測試游戲的關卡,保證游戲體驗順暢沒有嚴重bug。還要逐個排查關卡里的燈光、貼圖、模型對硬件資源的消耗,設置游戲的視野距離,LOD等級,模型裁剪范圍,關卡的動態(tài)加載與卸載。并且要布置各種障眼法讓玩家看不出優(yōu)化對游戲質量造成的影響,萬不得已的時候還不得不忍痛刪掉自己的精心設計之處。優(yōu)化完畢后,再提交給QA團隊進行質量檢測,等待QA團隊的反饋,再重復此輪過程,直到游戲上線。當然現(xiàn)在有了在線更新,設計師的壓力小多了,有問題大不了在游戲發(fā)售*天丟個幾十G的補丁給玩家嘛,某廠做這種事可謂得心應手。以上差不多就是整個關卡設計在游戲開發(fā)中的地位和作用,可以說關卡設計師是離制作人最近的職位。也希望國內的游戲公司能盡快建立合理的開發(fā)流程,重視關卡設計在游戲中的作用。*附上頑皮狗設計師的發(fā)布幾段開發(fā)視頻,搬運自推特,可以粗略瞥見從關卡原型到游戲成品的修煉之路。
4.國外做游戲影視概念的設計師一般多少薪水?
是這樣的,國外游戲公司的各個*。比如插畫部。場景設計部。人物設計。動作設計等等*。包括影視概念。 他們工作時,辦公桌旁邊有一個表,通過這個表計算出你工作多少時間,每個時間段都有不同工資收入。所以薪水很難定,有的作者工作一個月,就出去旅游,有的是公司規(guī)定在多長時間內交出作品,大致就分這兩種工作方式,所以說薪水很難定,不過也有公司發(fā)固定薪水,基本工資+提成等等。固定工資的我還真不知道,不過制作獅子王的作者是按時間表來計費工作的 每分鐘30美元。網上有記載。國內曾經有想過游戲公司按時間計費式工作,不過由于過人普遍素質低下,公司擔心員工自控能力差,不能自覺掐算時間器,所以決定不采取這種方式來發(fā)薪水。我以后也是要搞動漫設計和游戲設計的 了解過這方面知識,累死我了。純手打,希望采納哦!
5.如何學習游戲原畫?概念設計,人體素描什么的~~
樓主你好, 游戲原畫我比較熟悉,給你詳細介紹一下吧。 嚴格的說,原畫分兩個崗位:概念原畫和原畫助理。比較形象的說吧,概念原畫是一種創(chuàng)作性的工作,需要非常卓越的美術功力、天馬星空的想象力和出色的設計水平,一般概念原畫只給個勾線的草圖就行了,沒有色彩沒有細節(jié);原畫助理是概念原畫和三維設計師之間的一個橋梁,既能領會概念設計師的原意,又熟悉三維設計特點,能把兩者很好的銜接起來。他們的工作就是把概念原畫師的作品根據(jù)三維美術設計師的制作要求,把它加以具體化,添加色彩、細節(jié),做成三視圖(正面、背面、側面)或者四視圖(正面、背面、左側面、右側面)。然后交給下一個流程的三維美術設計師就可以根據(jù)原畫助理的作品來進行三維的具體制作了。 根據(jù)樓主這樣的情況,親身的實戰(zhàn)經歷是有了,但是缺少專業(yè)的培訓。推薦你來博思游戲教育咨詢一下,我們有各種美術專業(yè)的課程設置和師資配備,可以為您關于原畫的疑問做個專業(yè)的解答。
6.怎么學習原畫 游戲概念設計這塊?
游戲公司一般招人都是要有經驗的,新人招的比較少,另外你說自己畫的不錯,可是這個還是要看從什么角度來看,游戲公司要的是專業(yè)的游戲原畫,畫出來就是用在產品上,和學校里面畫的東西可能有本質區(qū)別,質量和速度上面都會嚴格控制,所以要提高自己的審美觀,然后找到正確的路子,如果真的想短期提高少走彎路,那么就花點錢去像上海的素酷這樣專業(yè)的機構學下游戲原畫概念設計,他們是目前這塊應該算是比較專業(yè)的,去了可以學到不少實用的東西,也會給你安排好工作
7.概念設計在素酷學的出來么 游戲概念設計這塊?
素酷在上海游戲原畫和概念設計培訓領域比較權威的,算是比較好的一家機構,你要是能進去那基本就不用擔心工作,我同學就是在那邊學,我后面8月份也去參加,只要你確實畫了幾年畫,基礎還可以的應該會收的,要是連石膏像都沒畫過,透視結構關系都有問題,那就吃力了
8.游戲設計的6個基本要素
Colleen Macklin和John Sharp在他們的游戲設計教材《Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game design》(中文名是《游戲迭代設計》)中提到了一個設計游戲玩法的理論,即游戲設計的6個基本要素。他們整理出了6個在設計游戲核心玩法時需要考慮的6個基本元素。我們不僅在設計游戲原型時可以遵循這樣的角度來思考。同樣,在剖析其他游戲時也能用這樣的思路來解構一款游戲。01 6個基本要素及各自含義這6個基本要素分別是:Actions(行動)Rules(規(guī)則)Goals(游戲目標)Objects(游戲對象)Playspace(游戲空間)Players(玩家)接下來,我們逐一看看各個基本元素的內涵是什么。我們以丟沙包游戲為例。行動是指玩家在游戲里面需要進行的動作。在丟沙包中,玩家需要進行的動作有進攻方丟沙包、防守方躲沙包和防守方接沙包。規(guī)則決定了玩家在游戲中可以做什么,不能做什么。在丟沙包中,防守方不能跑出圈定的范圍,而進攻方則不能跑入圈定的范圍;防守方若被擊中則被擊中者需要離場;防守方若接到了沙包,則已離場隊員可以有一名回到場上......目標是玩家在游戲中想要達成的事情。丟沙包在不同玩法下有不同目標。在休閑模式中,進攻方的目標就是盡速讓防守方全部下場,而防守方的目標是盡可能長的有隊員留在場上。目標不見得一定是競爭性的,也可以是成就性的,甚至有些親子游戲的目標就是陪伴。游戲對象是玩家在游戲中交互的對象。丟沙包游戲中,玩家交互的物體就是沙包。游戲空間是游戲進行的地方。丟沙包沒有太過嚴格的游戲空間限制,一塊適當?shù)钠秸盏丶纯?。玩家沒有過多需要解釋的信息,就是參與游戲的人。02識別部落沖突核心玩法的6個基本要素在明晰了6個基本要素的各自含義之后,我們來利用這6個基本元素解構一下《部落沖突》(Clash of Clans)的核心玩法。行動:一場進攻戰(zhàn)中,玩家可以進行的行為操作只有三種:放置士兵、放置法術和道具以及投降。規(guī)則:士兵攻擊敵人的資源建筑可以獲得資源士兵摧毀敵人的基地可以結束戰(zhàn)斗玩家通過點擊觸屏放置士兵、法術和道具士兵放置不能與建筑重合法術和道具可以放在游戲空間內的任意地方......目標:摧毀敵人基地或盡可能多的獲得資源,這兩個目標其一。游戲對象:兵種、法術、道具卡牌游戲空間:一塊n*n的平整平面玩家:1人。如果是PVP則是兩人。03意義6個基本要素的理論給我們提供了一種分析游戲核心玩法的角度。我們不僅可以用來解構市場上的其他產品,也可以在自己思考產品原型的時候用上。在思考游戲原型時,我們可以從6個基本要素角度去逐一完善我們的想法,*也可以從這6個層面去展示我們的想法,好讓更多的人可以有結構地、系統(tǒng)地了解我們大腦中的原型。
上文講述了【游戲設計】核心玩法拆解與設計,什么是游戲概念設計,關于游戲關卡設計的一點概念,國外做游戲影視概念的設計師一般多少薪水?,如何學習游戲原畫?概念設計,人體素描什么的~~,怎么學習原畫 游戲概念設計這塊?,概念設計在素酷學的出來么 游戲概念設計這塊?,游戲設計的6個基本要素??,大致對【游戲設計】核心玩法拆解與設計,什么是游戲概念設計,關于游戲關卡設計的一點概念,國外做游戲影視概念的設計師一般多少薪水?,如何學習游戲原畫?概念設計,人體素描什么的~~,怎么學習原畫 游戲概念設計這塊?,概念設計在素酷學的出來么 游戲概念設計這塊?,游戲設計的6個基本要素??有個簡單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。