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原畫動(dòng)漫是什么

日期:2023-04-14 11:54:25     瀏覽:238    來源:游戲原畫學(xué)習(xí)中心
核心提示:什么是原畫?你好原畫是指動(dòng)畫創(chuàng)作中一個(gè)場景動(dòng)作之起始與終點(diǎn)的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時(shí)畫進(jìn)去。因此有人譯作"key-animator"或""(較少用)。換句話來說是指物體在運(yùn)動(dòng)過

什么是原畫?

你好

原畫是指動(dòng)畫創(chuàng)作中一個(gè)場景動(dòng)作之起始與終點(diǎn)的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時(shí)畫進(jìn)去。因此有人譯作"key-animator"或""(較少用)。

換句話來說是指物體在運(yùn)動(dòng)過程中的關(guān)鍵動(dòng)作.在電腦設(shè)計(jì)中也稱關(guān)鍵幀,原畫是相對(duì)于動(dòng)畫而言。 原畫不是生來就有的.一些風(fēng)格較獨(dú)特的藝術(shù)動(dòng)畫片中就不存在原畫概念,它只是在大規(guī)模的動(dòng)畫片制作生產(chǎn)中應(yīng)運(yùn)而生,為了便于工業(yè)化生產(chǎn).從而可以獨(dú)立出來的一項(xiàng)重要工作其目的就是為了提高影片質(zhì)量與加快生產(chǎn)周期。隨著游戲及影視行業(yè)的迅速發(fā)展,原畫慢慢的被歸納在了CG的行業(yè)之內(nèi)

原畫介紹


簡介

將原畫引入動(dòng)畫制作流程的人是日本漫畫之父手冢治蟲。而”原畫“這個(gè)詞本身,對(duì)中文來說也是個(gè)外來語,是來自日語”原畫“げんが”。動(dòng)畫稱為どうが,都是動(dòng)畫制作中的兩個(gè)環(huán)節(jié)的名稱,而動(dòng)畫片稱為アニメ。作畫者稱アニメター。原畫,是一套動(dòng)作中的關(guān)鍵幀,決定了動(dòng)作的走向,節(jié)奏,幅度,鏡頭運(yùn)動(dòng)方式,特效處理,等一系列制作動(dòng)畫所關(guān)鍵的東西。

所謂的“游戲原畫”,是*在引入這個(gè)概念的時(shí)候,斷章取義的結(jié)果,所謂“原有的畫”的簡稱,在游戲制作過程中,是需要畫很多東西的,這些東西有些,是前期的設(shè)定畫,包括人物,建筑,物品,武器等。有些,是在制作一系列的場景時(shí),用來給制作人員一個(gè)明確的概念,稱為概念圖,或印象圖,效果圖。因?yàn)檫@些東西大多是用電腦軟件繪制的,所以在引入*后,很多只能看到表面現(xiàn)象的人,就把這些在制作游戲前所需要畫的“原有的畫”,都稱為“原畫”,后來更有甚者將這種錯(cuò)誤認(rèn)識(shí)發(fā)展到一切用電腦畫出來的畫都是“原畫”,也就是將插畫(日語為イラスト),也歸入了“原畫”中來。

介紹

原畫創(chuàng)作是決定動(dòng)畫片動(dòng)作質(zhì)量好壞最重要的一道工序。傳統(tǒng)二維一般系列動(dòng)畫片的制作順序如下,現(xiàn)有文學(xué)本,然后編成文學(xué)劇本,繪制分鏡頭,繪制設(shè)計(jì)稿,進(jìn)行原畫創(chuàng)作,加動(dòng)畫,上色,拍攝,剪輯,配音,配樂。

在一些動(dòng)畫片種里就不存在原畫的概念。例如在沙土動(dòng)畫,黏土動(dòng)畫,剪紙動(dòng)畫等定格動(dòng)畫中都不存在原畫的概念,因?yàn)槊恳粡埗际峭戎匾摹?/p>

在對(duì)原畫的理解上大致分為兩大類,一種以美國為代表,以迪斯尼公司為典型,在他們的片子中,原、動(dòng)畫的質(zhì)量水準(zhǔn)差距不大,張數(shù)較多,原畫的概念較弱,一套動(dòng)作是一氣呵成,原、動(dòng)畫不很分明。一種以日本為代表,原、動(dòng)畫的差距較大,因?yàn)槿毡緞?dòng)畫通常以敘事為主,講究情節(jié),不追求動(dòng)作的流暢性,而是更為重視動(dòng)作的結(jié)果,所以原畫的概念就較強(qiáng)。

游戲類


簡介

游戲原畫特指以游戲的內(nèi)容進(jìn)行計(jì)算機(jī)二維創(chuàng)作繪畫或手繪制作,并以繪制的設(shè)計(jì)為基礎(chǔ)在后期工序中用三維軟件創(chuàng)建虛擬實(shí)體化,在編程人員努力后,最終成為游戲組成的一部分。

隨著電腦技術(shù)的普及與網(wǎng)絡(luò)的推廣,當(dāng)今越來越多的游戲原畫師把創(chuàng)作載體由傳統(tǒng)紙面轉(zhuǎn)移到電腦軟件,結(jié)合視覺審美、繪畫功底及天馬行空的想象力,運(yùn)用軟件優(yōu)勢創(chuàng)作出各種新奇的設(shè)計(jì)及繪畫作品。

CG藝術(shù)于20世紀(jì)90年代在*出現(xiàn),正式普及并廣泛推廣是在2002年左右。當(dāng)今原畫潮流盛行,今*已涌現(xiàn)出大量優(yōu)秀游戲原畫設(shè)計(jì)師,并在國際上獲得各種大賽獎(jiǎng)項(xiàng),為原畫概念藝術(shù)在國際的地位奠定基礎(chǔ),代表人物有“焦杰峰”“肖壯悅?”“何德洪?”“陳惟?”“季諾?”等等。

分類

游戲原畫分為場景原畫、設(shè)定原畫、CG封面原畫

1.游戲場景原畫------按游戲文本設(shè)定場景內(nèi)容或自我擬定創(chuàng)作內(nèi)容,以作者對(duì)敘述內(nèi)容理解,發(fā)揮作者的創(chuàng)作繪畫出游戲場景。

2.游戲設(shè)定原畫------指游戲文本設(shè)定內(nèi)容或個(gè)人擬定想法,對(duì)人物、裝備或飾品、武器、補(bǔ)給品、動(dòng)物(怪物)、植物、機(jī)器,以游戲文本內(nèi)容或自我創(chuàng)作對(duì)特定事物進(jìn)行發(fā)揮創(chuàng)作繪畫。

3.游戲CG封面原畫-------指以游戲文本或以原畫的設(shè)定進(jìn)行封面繪制,一般在游戲中會(huì)作為過場畫面或游戲宣傳封面。

游戲原畫分為CG游戲原畫和手繪原畫

原畫設(shè)計(jì)(35張)

1.手繪原畫

傳統(tǒng)的手繪游戲原畫。在A4紙上進(jìn)行游戲原畫創(chuàng)作設(shè)計(jì),按工作特定要求或自行創(chuàng)作,對(duì)作業(yè)進(jìn)行特定上色或創(chuàng)作上色。

2.數(shù)位板繪制

(1)數(shù)位板直接繪制。

利用數(shù)位板直接在電腦上作畫,這種作畫方式方便快捷。早在外國已經(jīng)成為普遍作者的繪制作業(yè)方法。

(2)通過手繪再進(jìn)行掃描并傳輸?shù)接?jì)算機(jī),然后對(duì)掃描的原畫進(jìn)行數(shù)位繪制和上色。

利用手繪再進(jìn)行數(shù)碼繪制,這種方式可以鍛煉繪畫基礎(chǔ),最為常見的是日本繪畫師。

原畫與動(dòng)畫有什么區(qū)別?

原畫與動(dòng)畫區(qū)別為:性質(zhì)不同、主次不同、目的不同。

一、性質(zhì)不同

1、原畫:原畫是指動(dòng)畫創(chuàng)作中一個(gè)場景動(dòng)作之起始與終點(diǎn)的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。

2、動(dòng)畫:動(dòng)畫是一種綜合藝術(shù),是集合了繪畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。

二、主次不同

1、原畫:原畫是相對(duì)于動(dòng)畫而言。 原畫不是生來就有的.一些風(fēng)格較獨(dú)特的藝術(shù)動(dòng)畫片中就不存在原畫概念,它只是在大規(guī)模的動(dòng)畫片制作生產(chǎn)中應(yīng)運(yùn)而生,為了便于工業(yè)化生產(chǎn).從而可以獨(dú)立出來的一項(xiàng)重要工作。

2、動(dòng)畫:動(dòng)畫采用逐幀拍攝對(duì)象并連續(xù)播放而形成運(yùn)動(dòng),是主體。

三、目的不同

1、原畫:原畫目的是為了提高影片質(zhì)量與加快生產(chǎn)周期。

2、動(dòng)畫:動(dòng)畫目的是使用繪畫的手法,創(chuàng)造表現(xiàn)出生命運(yùn)動(dòng)。

參考資料來源:

百度百科——原畫

百度百科——?jiǎng)赢?/p>

簡單解釋一下什么叫原畫

原畫主要是針對(duì)動(dòng)畫設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì)的,原畫是關(guān)鍵的設(shè)計(jì)稿,是前期的概念設(shè)計(jì)。國內(nèi)原畫培訓(xùn)的龍頭是【王氏教育】。
王氏教育是一所有著19年歷史的行業(yè)*原畫教育品牌,至今在*13個(gè)一二線城市都擁有直營校區(qū)。想知道王氏教育實(shí)體培訓(xùn)有多強(qiáng),去校區(qū)現(xiàn)場考察下就知道了,如果暫時(shí)抽不出時(shí)間,也可以先進(jìn)官網(wǎng)跟在線老師詳細(xì)了解:
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即便你現(xiàn)在沒法去線下學(xué)習(xí),也能在手機(jī)應(yīng)用市場下載到王氏教育實(shí)實(shí)在在的教學(xué)研發(fā)產(chǎn)品:“繪學(xué)霸APP”——蘋果商店和應(yīng)用市場均可下載,里面對(duì)應(yīng)專業(yè)的視頻教程多達(dá)8000多套,涵蓋了所有的數(shù)字藝術(shù)類型,上面有十多年來的新老學(xué)員在里面交流和學(xué)習(xí),還有成千上萬的公司在上面招聘,光這些真不是隨便成立三五年的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)可以復(fù)制出來的。
學(xué)技能的路很長,參加培訓(xùn)一點(diǎn)也不能將就,選一個(gè)有著多年口碑和教學(xué)研發(fā)實(shí)力的面授培訓(xùn)機(jī)構(gòu)更對(duì)得起自己的未來。

原畫是什么

原畫這個(gè)詞 國內(nèi)特色 本來是動(dòng)畫制作前期的一個(gè)崗位 輸出角色或者場景的最初的原型設(shè)計(jì)和定位。然后是動(dòng)畫師按照這個(gè)原型讓他動(dòng)起來。 國外游戲行業(yè)并沒有原畫這個(gè)崗位。行業(yè)發(fā)展的程度不一樣導(dǎo)致的。
早期的國內(nèi)游戲行業(yè) 游戲大多呈現(xiàn)的是3D效果,當(dāng)時(shí)的3D的美術(shù)和審美沒起來(只有技術(shù)) 需要比較完整的原畫給3D做參考,風(fēng)格上也大多也模仿國外的為主,所以就有了原畫這個(gè)概念,說白了就是畫清楚能讓3D看的懂建模建的出來,(國外 前期只有概念設(shè)計(jì)師,高級(jí)和低級(jí)的區(qū)分,高級(jí)的出概念設(shè)計(jì),低級(jí)的出具體的設(shè)計(jì),之后3D再進(jìn)一步完善設(shè)計(jì) 做出符合游戲要求的成品。),都2021年了 傳統(tǒng)網(wǎng)游也被淘汰 現(xiàn)在更追求效率和風(fēng)格傾向,原畫現(xiàn)在要做的工作比較復(fù)雜 不單單是幫助3D做前期原畫那么單一的崗位要求了,產(chǎn)業(yè)鏈的優(yōu)化,游戲相關(guān)和動(dòng)漫各個(gè)領(lǐng)域的興起,現(xiàn)在更多的需求是要懂游戲會(huì)畫畫會(huì)3D和其他各種軟件,能通過軟件技術(shù)支持直接產(chǎn)出能商用的美術(shù)產(chǎn)品,游戲原畫也慢慢向概念設(shè)計(jì)靠攏,2D和3D也慢慢融合 這是行業(yè)發(fā)展的必然趨勢,會(huì)畫圖不如會(huì)設(shè)計(jì) 會(huì)設(shè)計(jì)不如又會(huì)設(shè)計(jì)又有3D技術(shù)懂完整制作流程的, 前者都只是是崗位競爭力 后者是行業(yè)領(lǐng)域的競爭力了。

請問原畫是什么意思,我孩子有點(diǎn)畫畫天付?

原畫,就是設(shè)定,在一部游戲,或者什么作品要開始連載,制作的時(shí)候,都要有個(gè)設(shè)定,人物設(shè)定,場景設(shè)定,這些都需要原畫來支撐完成的。
孩子有畫畫的天賦,可以先讓孩子從素描開始學(xué)起,原畫是需要非常強(qiáng)的素描基本功的,而且需要一個(gè)漫長的學(xué)習(xí)過程,只有堅(jiān)持下來了才能慢慢學(xué)成

動(dòng)漫原畫是什么意思?

負(fù)責(zé)根據(jù)分鏡表或設(shè)計(jì)稿將設(shè)計(jì)好的鏡頭影像繪制成精細(xì)的線條稿,是動(dòng)畫制作具體操作過程中最重要的部分,因此又被稱為“關(guān)鍵動(dòng)畫”。
我是抄襲的,不必采納,
個(gè)人觀點(diǎn)是;動(dòng)漫原畫就像某部動(dòng)畫片的前身漫畫。
嗯嘛,其他不是很懂。
應(yīng)該是要你試著去畫得像動(dòng)畫那樣子的吧,啪啪啪其實(shí)我也不太懂,不要吐槽啊。

動(dòng)畫中什么叫原畫,還有什么

作為指導(dǎo)動(dòng)畫片走向的關(guān)鍵幀圖像,就像是骨架一樣,在這個(gè)基礎(chǔ)上生出血肉便是一部動(dòng)畫片。游戲方面的原畫是所繪的人物造型與場景畫面等為了指導(dǎo)游戲創(chuàng)作與宣傳的圖畫。還有一種俗稱是指電腦以及手繪作品,就是插畫,一些原創(chuàng)作品。
動(dòng)畫制作是一項(xiàng)非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細(xì)致。通常分為前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企劃、作品設(shè)定、資金募集等;中期制作包括了分鏡、原畫、中間畫、動(dòng)畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
如今的動(dòng)畫,計(jì)算機(jī)的加入使動(dòng)畫的制作變簡單了,所以網(wǎng)上有好多的人用FLASH做一些短小的動(dòng)畫。而對(duì)于不同的人,動(dòng)畫的創(chuàng)作過程和方法可能有所不同,但其基本規(guī)律是一致的。傳統(tǒng)動(dòng)畫的制作過程可以分為總體規(guī)劃、設(shè)計(jì)制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作四個(gè)階段,每一階段又有若干個(gè)步驟:
1、總體設(shè)計(jì)階段
1)劇本。任何影片生產(chǎn)的*步都是創(chuàng)作劇本,但動(dòng)畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對(duì)話,對(duì)演員的表演是很重要的,而在動(dòng)畫影片中則應(yīng)盡可能避免復(fù)雜的對(duì)話。在這里最重的是用畫面表現(xiàn)視覺動(dòng)作,*的動(dòng)畫是通過滑稽的動(dòng)作取得的,其中沒有對(duì)話,而是由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。 2)故事板。根據(jù)劇本,導(dǎo)演要繪制出類似連環(huán)畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動(dòng)作表現(xiàn)出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個(gè)場景一般被限定在某一地點(diǎn)和一組人物內(nèi),而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構(gòu)造出一部動(dòng)畫片的整體結(jié)構(gòu)。故事板在繪制各個(gè)分鏡頭的同時(shí),作為其內(nèi)容的動(dòng)作、道白的時(shí)間、攝影指示、畫面連接等都要有相應(yīng)的說明。一般30分鐘的動(dòng)畫劇本,若設(shè)置400個(gè)左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。 3)攝制表。這是導(dǎo)演編制的整個(gè)影片制作的進(jìn)度規(guī)劃表,以指導(dǎo)動(dòng)畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)地工作。
2、設(shè)計(jì)制作階段
1)設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)工作是在故事板的基礎(chǔ)上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設(shè)計(jì)和制作。另外,還要對(duì)人物或其他角色進(jìn)行造型設(shè)計(jì),并繪制出每個(gè)造型的幾個(gè)不同角度的標(biāo)準(zhǔn)畫,以供其他動(dòng)畫人員參考。 2)音響。在動(dòng)畫制作時(shí),因?yàn)閯?dòng)作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動(dòng)畫制作之前進(jìn)行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續(xù)多久等。*要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對(duì)應(yīng)的條表,供動(dòng)畫人員參考。
3、具體創(chuàng)作階段
1)原畫創(chuàng)作。原畫創(chuàng)作是由動(dòng)畫設(shè)計(jì)師繪制出動(dòng)畫的一些關(guān)鍵畫面。通常是一個(gè)設(shè)計(jì)師只負(fù)責(zé)一個(gè)固定的人物或其他角色。 2)中間插畫制作。中間插畫是指兩個(gè)重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張?jiān)嬛g的一幅畫。助理動(dòng)畫師制作一幅中間畫,其余美術(shù)人員再內(nèi)插繪制角色動(dòng)作的連接畫。在各原畫之間追加的內(nèi)插的連續(xù)動(dòng)作的畫,要符合指定的動(dòng)作時(shí)間,使之能表現(xiàn)得接近自然動(dòng)作。
4、拍攝制作階段
這個(gè)階段是動(dòng)畫制作的重要組成部分,任何表現(xiàn)畫面上的細(xì)節(jié)都將在此制作出來,可以說是決定動(dòng)畫質(zhì)量的關(guān)鍵步驟(另一個(gè)就是內(nèi)容的設(shè)計(jì),即劇本)。 以下就是分別介紹二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫在這一階段制作的具體分工或步驟。
編輯本段二維動(dòng)畫制作
作畫監(jiān)督
修正原畫、動(dòng)畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設(shè)定,動(dòng)作是否流暢等等。必要的時(shí)候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動(dòng)畫家才能勝任。
色指定
指定用色的工作稱之,名稱不一,有時(shí)也叫色彩設(shè)定,英文則有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color 、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要紅色、褲子要黑色”這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時(shí)所需的陰影、層次色,是用XXX號(hào)的顏料。
仕上
Clannad
在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting、Finishing。根據(jù)每一個(gè)區(qū)塊標(biāo)記的顏料號(hào)碼,在賽璐珞片的反面進(jìn)行涂色的工作。
音響監(jiān)督
負(fù)責(zé)插入配樂的安排、效果音的準(zhǔn)備、配音錄制、混音工程的監(jiān)督等等。
制作人
制作人的工作,主要是規(guī)劃制作進(jìn)度表,安排每日每天的制作進(jìn)度,尋找制作群/ 制作公司,對(duì)外爭取出資者,同時(shí)必須和執(zhí)行制作共同作業(yè),以確保企劃的每個(gè)元件都能按時(shí)并正確無誤地組合在一塊兒。
監(jiān)督
監(jiān)督其實(shí)是日文的寫法,英文是Director,即中文的導(dǎo)演。日本動(dòng)畫制作的導(dǎo)演是決定整部作品氣氛風(fēng)格的關(guān)鍵,掌管故事進(jìn)行的步調(diào)、氣氛轉(zhuǎn)折等等。即使是相同的人物設(shè)定、相同的畫風(fēng)與制作群,也會(huì)因?qū)а莸牟煌薪厝徊煌娘L(fēng)格。
角色設(shè)定
負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設(shè)定,其工作不但是要讓后續(xù)的作畫者知道要畫的人長得什么模樣,還必須告訴他們這個(gè)角色的臉部特征,眼神,表情等等,而且也要設(shè)計(jì)出由數(shù)個(gè)不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同于一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負(fù)責(zé)登場的機(jī)械人、車輛、武器之設(shè)計(jì)的就是機(jī)械設(shè)定,除了畫出機(jī)械的造型以外,可能出現(xiàn)的細(xì)部結(jié)構(gòu)、運(yùn)動(dòng)方式、可開啟處等等也必須標(biāo)明。設(shè)計(jì)稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。
SINARIO
即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點(diǎn)、背景音效、人物對(duì)白、人物動(dòng)作等。
分鏡表
英文是 Script,中文則叫分鏡表。這步作業(yè)是實(shí)際將紙上的東西轉(zhuǎn)換成將來呈現(xiàn)畫面的*步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉(zhuǎn)成畫面然后畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動(dòng)畫中的連續(xù)動(dòng)作用分解成以1個(gè)Cut(分鏡)單位,旁邊標(biāo)上本畫面的運(yùn)鏡方式、對(duì)白、特效等等。最重要的每個(gè)Cut所經(jīng)過的時(shí)間、張數(shù)等,也都會(huì)寫在分鏡表的最右邊。
Layout
Layout算是比較少見的工作,在工作性質(zhì)上接近中文的構(gòu)圖,只有在一些劇場版作品可能采用,例如設(shè)計(jì)多層次背景,令每層背景移動(dòng)速度不同,就能表現(xiàn)出逼真寫實(shí)的遠(yuǎn)近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識(shí)到攝影機(jī)的存在,從攝影機(jī)的觀點(diǎn)去看場景里的一草一木,然后將這些畫面詳細(xì)地畫下來。 會(huì)有這個(gè)工作,主要是彌補(bǔ)不大會(huì)畫圖的導(dǎo)演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細(xì)的呈現(xiàn)出來,作為日后原畫、動(dòng)畫、背景、色指定等等的依據(jù)。在押井守的作品,例如機(jī)動(dòng)警察劇場版、機(jī)動(dòng)警察劇場版2、攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)等等,都是運(yùn)用大量Layout的實(shí)例,而特色就是“用2D的作畫也能精確表現(xiàn)3D的視覺效果”。
表演
日文“演出”一職,是在日本動(dòng)畫制作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導(dǎo)演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因?yàn)閷?dǎo)演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的“演出”就相當(dāng)于該集的“專屬導(dǎo)演”,順著總導(dǎo)演的意圖,全程掌控該集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”這個(gè)職位就比較像助監(jiān)督(副導(dǎo)演),了解導(dǎo)演的意圖,協(xié)助處理演出工作的細(xì)節(jié)(“演出工作”就是把劇本文字轉(zhuǎn)化為鏡頭畫面的過程,有點(diǎn)像西方電影或舞臺(tái)劇所謂的場面調(diào)度)。他的工作相當(dāng)近似于監(jiān)督,一定要相當(dāng)熟悉動(dòng)畫語言的人來擔(dān)任,但不一定要很會(huì)畫圖(正如導(dǎo)演也不一定要很會(huì)畫圖一樣),所以有人譯為"Co-director",也有人譯為"Assistant Director"或"Executive Director"。
編輯本段三維動(dòng)畫制作
1、故事版 () 有了好故事的點(diǎn)子后,就可以繪制成故事版動(dòng)畫。這里可以反映出人物的基本表情,姿勢,場景位置等等信息。有點(diǎn)像簡化版的小人書。后面所有的工作都是以這個(gè)為基礎(chǔ)的,如果有什么修改在這里完成代價(jià)是最小的。 2、布景 (Set Dressing) 這一步是把場景給完善起來,它不需要燈光、特效的修飾。但是這是在接下來的幾步的背景的基礎(chǔ);而且這一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),這些模型通常比較復(fù)雜,由成千上萬個(gè)多邊形構(gòu)成,為了讓它們看起來真實(shí)、自然,動(dòng)畫師們也要花費(fèi)不小的精力去做這件事。 3、布局 (Layout) 這一步是按照故事版制作三維場景的Layout,翻譯成中文大概就是布局,規(guī)劃都可以。這是從二維轉(zhuǎn)換成三維的*步,這里能更準(zhǔn)確的體現(xiàn)出場景布局跟任務(wù)之間的位置關(guān)系。場景也不需要燈光、材質(zhì)、特效等很詳細(xì)的東西,能讓導(dǎo)演看到準(zhǔn)確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達(dá)到目的。 4、布局動(dòng)畫 (Blocking Animation) 這一步需要?jiǎng)赢嫀煱凑詹季昂蚅ayout中設(shè)計(jì)好的鏡頭來制作Blocking Animation,這就開始進(jìn)入真正的動(dòng)畫制作階段了。就是把動(dòng)作的關(guān)鍵動(dòng)作(Key Pose)設(shè)置好,這里已經(jīng)能夠比較細(xì)致的反映出角色的肢體動(dòng)作,表情神態(tài)等信息。導(dǎo)演認(rèn)可之后才能進(jìn)行下一步。 5、制作動(dòng)畫 (Animation) 上一步通過之后,動(dòng)畫師就可以根據(jù) Blocking Animation 來進(jìn)一步制作動(dòng)畫細(xì)節(jié)。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要?jiǎng)幼鞯鹊龋ㄈ缯f話時(shí)的口型)。到這一步動(dòng)畫師的動(dòng)作就已經(jīng)完成了。這也是影片的核心之處,其他的特效燈光等等都是輔助動(dòng)畫更加出彩的東西。 6、模擬、上色 ( & Set Shading) 這一步是制作動(dòng)力學(xué)相關(guān)的一些東西,譬如毛發(fā)、衣服布料等。通過材質(zhì)貼圖,人物和背景就有了顏色,看起來就更細(xì)致、真實(shí)、自然。這個(gè)過程后,顏色就能在不同的燈光中變化了(如玻璃能映出四周景物)。 7、特效 (Effects) 特效這步來制作火、煙霧、水流等效果。雖然這些東西屬于佐料,但是沒有它們動(dòng)畫的效果 汽車總動(dòng)員
也會(huì)遜色不少。 8、燈光 (Lighting) 再好的場景沒有漂亮的布光也只是半成品。通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,根據(jù)前面的步驟制作出來的場景和材質(zhì)編輯設(shè)定的反射率等數(shù)據(jù),給場景打上燈光后,與自然界的景色就幾乎沒什么兩樣了(當(dāng)然,這得經(jīng)過渲染才能看到)。 9、渲染 (Rendering) 這是三維動(dòng)畫視頻制作的*一步,渲染計(jì)算機(jī)中繁雜的數(shù)據(jù)并輸出,加上后期制作(添加音頻等),才是一部可以用于放映的影片,因?yàn)橹皫撞降男Ч夹枰?jīng)過渲染才能表現(xiàn)出來(制作過程中受到硬件限制不能實(shí)時(shí)顯示高質(zhì)量的圖象)。渲染的方式有很多,但都基于三種基本渲染算法:掃描線(Scan-liner)、光線跟蹤(Ray-trace)、輻射度(Radiosity)(《汽車總動(dòng)員》運(yùn)用了光線跟蹤技術(shù),使景物看起來更真實(shí),但是也大大增加了渲染的時(shí)間)。
動(dòng)畫制作大師
美國:大衛(wèi)·艾立克、華特·迪士尼 日本:手冢治蟲、宮崎駿 *:萬氏兄弟、特偉、徐景達(dá)
動(dòng)畫制作工具
由于動(dòng)畫制作要求精密,分工細(xì)致,其制作手法以單線為主,且存在景與人、人與物的對(duì)位和色彩分界關(guān)系等等,因此也就有了一系列專門而系統(tǒng)的制作工具,以便于快速準(zhǔn)確地制作動(dòng)畫影片。 1.動(dòng)畫桌 又稱“透光桌”、“拷貝桌”。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用于動(dòng)畫線稿的繪制與拷貝。桌面部分常設(shè)計(jì)成傾斜狀,以免光線直射眼睛并利于工作。 2.拷貝臺(tái) 拷貝臺(tái),又稱為透寫臺(tái),是拿來將原稿復(fù)寫時(shí)的使用工具。內(nèi)有日光燈、白色白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平臺(tái)。 3.定位尺 是動(dòng)畫人員在繪制設(shè)計(jì)稿和原動(dòng)畫時(shí),用來固定動(dòng)畫畫紙或在傳統(tǒng)動(dòng)畫攝影時(shí),為確保背景畫稿與賽 璐珞片的準(zhǔn)確定位而使用的工具。在動(dòng)畫制作各環(huán)節(jié)中,各*人員的設(shè)計(jì)都離不開它的定位作用。定位尺一次可固定打有標(biāo)準(zhǔn)孔位的數(shù)十張畫紙,也可用于翻閱畫稿。 4.動(dòng)畫紙 動(dòng)畫紙根據(jù)用途不同,一般可分為原畫紙、修形紙和動(dòng)畫用紙三種。 一般動(dòng)畫紙可選用70~100g/m2的白紙。在制作影視動(dòng)畫時(shí),紙的規(guī)格大小主要分為兩種,其尺寸約為24cm*27cm、27cm*33cm(一般被稱為9F 和12F),是根據(jù)畫面取景和銀幕不同需要而設(shè)定出來的。動(dòng)畫紙要有較好的透明度,紙質(zhì)需均勻、潔白、光滑,紙邊較硬,而且較薄而韌性佳。 原畫紙對(duì)紙質(zhì)的要求不用太高。 修形紙大多修形紙采用一種淡黃色的薄紙。 5.打孔機(jī) 打孔機(jī)的作用與定位尺是相對(duì)應(yīng)的。主要作用是給將作為原畫紙、設(shè)計(jì)稿紙、修形紙、動(dòng)畫用紙、背景紙和賽璐珞片等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個(gè)固定柱(一個(gè)圓柱、兩個(gè)長柱)相同大小、相等距離的孔來,使這些紙能準(zhǔn)確的被套在定位尺上。 6.擦板、橡皮、直尺、鐵夾 7.動(dòng)畫筆 動(dòng)畫筆泛指動(dòng)畫片前期、后期制作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動(dòng)鉛筆、彩色鉛筆、簽字筆、蘸水筆、勾線筆、毛筆、水彩筆、水粉筆等等。 8.賽璐珞片 又稱“明片”,是一種由聚酯材料制成的透明膠片,表面光滑,全透明如薄紙狀。制作動(dòng)畫片時(shí)采用這種材料,既能是不同動(dòng)作角色分別畫在不同的膠片上,進(jìn)行多層拍攝,而畫面彼此間不受影響,同時(shí)還能與背景重疊在一起攝制,增強(qiáng)畫面的層次和立體效果。 9.描線墨汁、上色顏料 10.背景紙 11.秒表 12.攝影臺(tái)、逐格攝影機(jī) 拍攝動(dòng)畫作用的攝影機(jī),是可以一幅幅地拍攝動(dòng)畫畫稿的逐格攝影機(jī)。它被垂直安置在專門用于拍攝動(dòng)畫片的攝影臺(tái)的立柱上,能夠根據(jù)需要,通過搖柄上下移動(dòng)。 13.攝影表 攝影表是用來記錄動(dòng)畫角色表演動(dòng)作的時(shí)間、速度、對(duì)白和背景攝影要求的,是每個(gè)動(dòng)畫鏡頭繪制、拍攝的主要依據(jù)。表中標(biāo)有影片片名、鏡號(hào)、規(guī)格、秒數(shù)和內(nèi)容,以及口型、攝影要求等項(xiàng)目,是導(dǎo)演、原畫、動(dòng)畫、描線、上色、校對(duì)和拍攝等各道工序相互溝通意圖的橋梁。

動(dòng)畫原畫和游戲原畫有什么區(qū)別?

盡管動(dòng)漫和游戲都會(huì)涉及原畫設(shè)計(jì),但這兩者之間的區(qū)別還是很大的。那么動(dòng)畫原畫與游戲原畫有什么區(qū)別?這兩者有什么不一樣的地方?我經(jīng)過在網(wǎng)絡(luò)上的收集與整理后就來說說動(dòng)畫原畫與游戲原畫的區(qū)別。

動(dòng)畫原畫。先來了解“原畫”這一詞,它其實(shí)來自日語。就是根據(jù)分鏡或者設(shè)計(jì)稿繪制成精細(xì)的線條稿,是一部動(dòng)畫制作的過程中最重要的一部分。在日本動(dòng)畫行業(yè)這個(gè)詞語指的是動(dòng)畫的關(guān)鍵幀原稿。這一類職業(yè)屬于表演類的,因?yàn)樾枰藐P(guān)鍵幀來表達(dá)這個(gè)角色的行為個(gè)性,所以就需要?jiǎng)赢嬙嬙O(shè)計(jì)師不僅要有繪畫能力還要具備相關(guān)的表演知識(shí)和對(duì)電影的了解。而且這類的設(shè)計(jì)直接關(guān)系到未來動(dòng)畫作品成果的質(zhì)量,要求極高,所以從事這類工作的大多都是大佬。

游戲原畫。游戲原畫設(shè)計(jì)是游戲設(shè)計(jì)中的重要環(huán)節(jié)。游戲原畫設(shè)計(jì)師是游戲公司必備的崗位,在游戲行業(yè)中也可以叫概念設(shè)計(jì)師。游戲原畫師根據(jù)策劃師的方案將抽象的想法具像為視覺化的人物、場景。是游戲制作前期的重要環(huán)節(jié),起到承上啟下的作用,為后期的游戲美術(shù)的制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù),這樣才能讓后續(xù)的3d*制作出游戲中“摸得著”的各種形象。在想要成為一名優(yōu)秀的游戲原畫師,在繪畫上不僅要掌握扎實(shí)的繪畫技巧和常用的繪畫軟件,還要掌握行業(yè)的主流創(chuàng)作方法來適應(yīng)不同風(fēng)格項(xiàng)目的要求。而想要在這個(gè)行業(yè)有生存下去的保障,設(shè)計(jì)師還需要具備創(chuàng)新思想,可以給游戲玩家呈現(xiàn)一個(gè)新鮮的感觀世界。

看到這里對(duì)動(dòng)畫原畫和游戲原畫的區(qū)別是不是已經(jīng)有一定的了解了呢,本期內(nèi)容就到這里啦,我們下期再見~

原畫和插畫是什么東東?

原畫是指動(dòng)畫創(chuàng)作中一個(gè)場景動(dòng)作之起始與終點(diǎn)的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時(shí)畫進(jìn)去。因此有人譯作"key-animetor"或""(較少用)。 換句話來說是指物體在運(yùn)動(dòng)過程中的關(guān)鍵動(dòng)作.在電腦設(shè)計(jì)中也稱關(guān)鍵幀,原畫是相對(duì)于動(dòng)畫而言。 原畫不是生來就有的.一些風(fēng)格較獨(dú)特的藝術(shù)動(dòng)畫片種就不存在原畫概念,它只是在大規(guī)模的動(dòng)畫片制作生產(chǎn)中應(yīng)運(yùn)而生,為了便于工業(yè)化生產(chǎn).從而可以獨(dú)立出來的一項(xiàng)重要工作其目的就是為了提高影片質(zhì)量.加快生產(chǎn)周期?!≡媱?chuàng)作是決定動(dòng)畫片動(dòng)作質(zhì)量好壞最重要的一道工序。傳統(tǒng)二維一般系列動(dòng)畫片的制作順序如下,現(xiàn)有文學(xué)本,然后編成文學(xué)劇本,繪制分鏡頭,繪制設(shè)計(jì)稿,進(jìn)行原畫創(chuàng)作,加動(dòng)畫,上色,拍攝,剪輯,配音,配樂。 在一些動(dòng)畫片種里就不存在原畫的概念。例如在沙土動(dòng)畫,黏土動(dòng)畫,剪紙動(dòng)畫等定格動(dòng)畫中都不存在原畫的概念,因?yàn)槊恳粡埗际峭戎匾摹?在對(duì)原畫的理解上大致分為兩大類,一種以美國為代表,以迪斯尼公司為典型,在他們的片子中,原,動(dòng)畫的質(zhì)量水準(zhǔn)差距不大,張數(shù)較多,原畫的概念較弱,一套動(dòng)作是一氣合成的,原,動(dòng)畫不很分明。一種以日本為代表,原,動(dòng)畫的差距較大,因?yàn)槿毡緞?dòng)畫通常以敘事為主,講究情節(jié),不追求動(dòng)作的流暢性,而是更為重視動(dòng)作的結(jié)果,所以原畫的概念就較強(qiáng)。影視媒體中的影視插畫 是指電影、電視中出現(xiàn)的插畫。一般在廣告片中出現(xiàn)的較多。影視插畫也包括計(jì)算機(jī)熒幕。計(jì)算機(jī)熒屏如今成了商業(yè)插畫的表現(xiàn)空間,眾多的圖形庫動(dòng)畫、游戲節(jié)目、圖形表格、都成了商業(yè)插畫的一員。

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