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上海ue4細節(jié)

日期:2023-04-06 12:59:41     瀏覽:343    來源:上海游戲設(shè)計
核心提示:UE4升級曝光!《古劍奇譚OL》年度版本如何實現(xiàn)全方位內(nèi)容煥新? 文/南山UE4引擎升級蓄勢待發(fā) 年度版本攜海量更新來襲談及國產(chǎn)精品 游戲 IP,“古劍奇譚”無疑是其中的佼佼者。自2010年初代產(chǎn)品發(fā)售至今,“古劍奇譚

UE4升級曝光!《古劍奇譚OL》年度版本如何實現(xiàn)全方位內(nèi)容煥新?

文/南山


UE4引擎升級蓄勢待發(fā) 年度版本攜海量更新來襲


談及國產(chǎn)精品 游戲 IP,“古劍奇譚”無疑是其中的佼佼者。


自2010年初代產(chǎn)品發(fā)售至今,“古劍奇譚”已走過了10年的 歷史 ,期間不論是兩款單機續(xù)作還是2014年跨界衍生的《古劍奇譚》同名電視劇均載譽而歸,“古劍奇譚”也因此收獲了極強的影響力和龐大的粉絲基礎(chǔ),逐步發(fā)展成了一個“國民級仙俠IP”。


2014年*熱映的IP同名電視劇《古劍奇譚》


此后在去年7月,由上海燭龍研發(fā),網(wǎng)元圣唐發(fā)行運營的《古劍奇譚OL》正式上線,憑借古劍IP的強大影響力和行業(yè)領(lǐng)先的 游戲 品質(zhì),《古劍奇譚OL》一路高開高走,在短短一年間不僅收獲了無數(shù)玩家的褒獎和贊美,也成功地在端游市場豎立了一面標桿,為日漸式微的端游市場注入了一劑強心針。



今年適逢古劍奇譚十周年,《古劍奇譚OL》上線一周年,7月11日網(wǎng)元圣唐開啟了隆重的嘉年華慶典。在嘉年華線上直播中,網(wǎng)元相繼曝光了單機 游戲 《神舞幻想》*續(xù)作《神舞幻想·妄之生》的實際畫面、*自研手游《古劍奇譚木語人》的開發(fā)進度,還為廣大玩家獻上了新書《鑿空記》、《古劍奇譚》周邊新品等IP衍生產(chǎn)業(yè)鏈的*手消息,借此感恩回饋陪伴古劍走過十年風(fēng)雨的玩家們。



還值得一提的是,*歌手周深此番也重裝亮相嘉年華直播之中,并向玩家們宣布了其將獻唱《古劍奇譚OL》年度主題曲《荒原星火》的*消息,瞬間引發(fā)了直播間觀眾們的“彈幕狂歡”。



周年慶直播5天后的7月16日,《古劍奇譚OL》年度版本“瀚海驚弦”正式上線,新版本依托古劍IP的龐大飽滿世界觀,通過引入了新劇情、新門派、新秘境等多元化、大體量的 游戲 內(nèi)容,實現(xiàn)了 游戲 體驗的全方位煥新升級,為古劍粉絲們獻上了一場饕餮盛宴。



那么著眼于新版本的內(nèi)容細節(jié),我們可以看到《古劍奇譚OL》的哪些重大突破呢?


罕見的龐大內(nèi)容迭代 用全面煥新舉措續(xù)寫“古劍”新篇章


多年來,古劍系列 游戲 最吸引玩家的一大元素?zé)o疑就是引人入勝的“劇情”,哪怕到了《古劍奇譚OL》之中,我們依然能看到燭龍對豐富 游戲 劇情所做的不懈努力。


在本次年度版本中,3.0全新劇情延續(xù)了古劍IP的宏大世界觀,并拓展至了化外之地“荒狼原”,新門派將與八大門派一起進入這一新地圖進行 探索 。以“赤炎陽極丹”和各方妖族勢力的爭斗為引子的全新故事,也將如畫卷一般徐徐鋪開在玩家面前。


除了跌宕起伏的劇情本身,更難能可貴的一點是,在新版本中,燭龍將劇情本身與新門派、新地圖等全新玩法系統(tǒng)進行了深度融合,讓劇情作為引子,一步一步地引領(lǐng)著著玩家去解鎖精彩絕倫的新世界,這樣的設(shè)計也使得新內(nèi)容與古劍世界間幾乎沒有分離度,從而讓玩家在體驗每一項新內(nèi)容時都有跡可循,更具沉浸感與邏輯性。


游戲 劇情實錄


若將目光投向由劇情展開的 游戲 內(nèi)容,首當(dāng)其沖的就是全新門派:朝弦。


作為《古劍奇譚OL》的第九門派,其在設(shè)計上有著兩大顯著的特色,其不僅是*擁有成男、成女、少女三體型的門派,門派武器更有著長弓和環(huán)刃兩大形態(tài),這也使朝弦成為了一個既能遠攻也能近戰(zhàn)的“復(fù)合型”門派。



在GameRes看來,集兩大特色于一身的朝弦,在實現(xiàn)了 游戲 內(nèi)門派元素多元化進階的同時,也是《古劍奇譚OL》革新突破的一大標志性嘗試。



新門派之外,“荒狼原”作為新劇情展開的主要陣地,這個趨近于無縫大地圖的新場景,蘊含著無窮魅力,據(jù)官方資料顯示,荒狼原的地圖規(guī)模大體相當(dāng)于3000個標準足球場大小,是長安城的40倍。


荒狼原鳥瞰圖


除此之外,荒狼原還肩負起了《古劍奇譚OL》 探索 “沙盒式開放世界”的偉大使命。


在荒狼原中,不僅會有隨機刷新的世界BOSS,并且伴隨著BOSS的出現(xiàn),場景也將產(chǎn)生直觀的變化。此外,玩家還可能在游歷過程中遭遇到“沙塵暴”等極端天氣,以及觸發(fā)各式各樣意想不到的沙盒式奇遇。


“開放世界”作為時下當(dāng)之無愧的風(fēng)口,《古劍奇譚OL》對其的開墾既順應(yīng)了時代風(fēng)向也拓展了 游戲 的玩法邊際,堪稱一舉兩得的創(chuàng)新嘗試。


沙塵暴天氣


對任何一款MMO 游戲 來說,“副本”都是PVE玩法上的重頭戲,本次《古劍奇譚OL》就在年度版本中一口氣推出了赤水古墓、無葉鎮(zhèn)、沙漠之舟等全新副本(秘境),并且在不同秘境中還嵌套了跑酷、沙漠之舟船戰(zhàn)等創(chuàng)新玩法,進一步挖掘了端游PVE玩法的深度。


赤水古墓秘境首領(lǐng)


“沙漠之舟”船戰(zhàn)


如果說“秘境”的數(shù)量擴容和玩法升級對硬核PVE玩家是“福音”的話,那么一眾休閑趣味新玩法和專屬成長系統(tǒng)“閑境”的加入,就能讓輕度休閑玩家直呼“真香”。


在新版本中,不僅有“閑境”系統(tǒng)提高了休閑玩家的積極性,諸如策略放置塔防玩法“守御勒馬關(guān)”、無間探案集等趣味新玩法,更讓平時熱衷于小 游戲 和看風(fēng)景的玩家們收獲了新的“殺時間”利器。


守御勒馬關(guān)


此外,個人名片、升級后的“仙府2.0”等社交系統(tǒng)升級,都進一步打通了玩家間的交流屏障,讓大家能夠在古劍世界中盡情享受交友與分享的樂趣,也盤活了整個 游戲 的生態(tài),與傳統(tǒng)MMO拉開了更大的差距。



伴隨著新版本的正式上線,“合道”新境界與“法寶”等系統(tǒng)聯(lián)袂而至;“銀月狩”、“不老檀郎”等全新種族也相繼揭開了神秘的面紗;野外生存競技、野外據(jù)點爭奪等全新PVP模式更將為玩家?guī)砀友}僨張的競技體驗。據(jù)悉,在后續(xù)版本中,《古劍奇譚OL》獨有的偃甲船戰(zhàn)PVP玩法也將與玩家們見面。


出自荒狼原的新種族“銀月狩”


透過這一個個覆蓋面廣、創(chuàng)新力度強的革新內(nèi)容,我們可以清晰地捕捉到網(wǎng)元和燭龍對《古劍奇譚OL》匠心打磨和高重視程度。GameRes認為,也只有如《古劍奇譚OL》這般看重玩家需求,直擊玩家痛點,以提升玩家 游戲 核心體驗為出發(fā)點的研發(fā)方向,才是真正能夠幫助產(chǎn)品加速乘風(fēng)破浪的助推器。


匠心精神引熱烈追捧 玩家包下LED大屏慶賀周年慶版本上線


一直以來,燭龍和網(wǎng)元圣唐都是玩家心目中的一股“業(yè)內(nèi)清流”,以《古劍奇譚OL》為例,該作從2011年立項研發(fā)開始就明確了不以快速上線盈利為目的,反之選擇耐心傾聽玩家心聲,在接下來的7年中進行了6次大規(guī)模測試和無數(shù)次小規(guī)模測試,不厭其煩的對 游戲 進行持續(xù)優(yōu)化調(diào)整。


例如在早先的測試中,玩家吐槽 游戲 角色頭發(fā)不夠順滑,官方立馬加入“海飛絲技術(shù)”大幅提高了角色頭發(fā)的柔順度;玩家吐槽“站樁打怪”不夠爽,官方立馬將 游戲 戰(zhàn)斗調(diào)整為了移動施法等等。


玩家自制表情包


甚至在2021年 游戲 不刪檔前夕的“古劍奇譚品牌發(fā)布會”上,研發(fā)負責(zé)人薛嶺還在其演講PPT上打出了五個大字“我們還能改”,這一舉動讓期待 游戲 多年的忠實玩家們既欣慰感動又有些哭笑不得。



多年來,玩家對燭龍和網(wǎng)元這樣的匠心精神與良心態(tài)度始終銘記在心,一直以來玩家與《古劍奇譚OL》的關(guān)系也更像是并肩前行一同成長的伙伴,而不僅僅是單純的產(chǎn)品與玩家而已。


正是得益于 游戲 與玩家間根深蒂固的 情感 羈絆,本次在《古劍奇譚OL》年度版本上線之際,許多忠實玩家為了慶祝這一大事件,自發(fā)地進行了線下組織,自掏腰包在南京購買了多塊戶外LED屏慶祝新版本上線。



而《古劍奇譚OL》官方也在新版本上線第二天購置了戶外大屏廣告,感謝玩家一直以來的支持,某種意義上也與玩家們的應(yīng)援遙相呼應(yīng),回應(yīng)了玩家們的厚愛。



雙方這般默契的舉動,不僅在線下場景為《古劍奇譚OL》贏得了大量的關(guān)注度,使 游戲 內(nèi)迎來了又一批新玩家,并且透過這一現(xiàn)象,GameRes也感悟頗深:《古劍奇譚OL》之所以能在短短一年內(nèi)成長為端游領(lǐng)域的標桿產(chǎn)品,離不開的一大原因就是網(wǎng)元和燭龍長期貼近玩家,以平等、誠懇的姿態(tài)與玩家進行溝通交流的態(tài)度。


這樣的“接地氣”的交流方式在雙方間連接起了一條有溫度的 情感 紐帶,進而反哺了產(chǎn)品的生命力,也讓玩家們愿意付出更多精力為 游戲 的發(fā)展保駕護航,值得我們學(xué)習(xí)與深思。


結(jié)語


不論是發(fā)布會上曝光的“UE4引擎升級計劃”,還是已經(jīng)落地的年度大版本更新,它們都折射出了網(wǎng)元和燭龍對《古劍奇譚OL》的真摯 情感 和用心經(jīng)營,這兩個消息對熱愛古劍IP的玩家們來說無疑也是激動人心的驚喜。


而在GameRes看來,年度版本的極佳質(zhì)量保證了《古劍奇譚OL》現(xiàn)在和短期的高光表現(xiàn),即將到來的UE4引擎升級則給《古劍奇譚OL》的美好未來增添了進一步的確定性。


相信在網(wǎng)元和燭龍的匠心扶持之下,《古劍奇譚OL》一定會成為端游領(lǐng)域的一棵“常青樹”,源源不斷地給市場和玩家?guī)砀嗷盍Α?/p>

UE4地形快速入門指南、地形提示和技巧0060bate1

利用虛幻引擎中的地形系統(tǒng)基礎(chǔ)知識設(shè)置和運行。
《虛幻編輯器地形快速入門指南》將對新建地形、塑造地形,新建地形材質(zhì),及在地形上繪制此類材質(zhì)進行講解。

虛幻引擎4(UE4)內(nèi)置的 地形(Landscape) 系統(tǒng)是一個工具合集,可幫助你創(chuàng)建 龐大的戶外環(huán)境。但在深入講解創(chuàng)建*地形前,先來熟悉與地形系統(tǒng)互動時的最常用工具和鍵盤輸入。

用于與地形系統(tǒng)交互的所有工具均可在 模式 下拉菜單 中的 地形 選項下找到。要啟用地形工具,點擊模式下拉菜單并從菜單中選擇對應(yīng)選項即可。

開始繪制地形時,可能會遇到如基本材質(zhì)消失或變黑等問題,如下圖所示:

發(fā)生此類情況是由于開始繪制時,地形上沒有繪制圖層數(shù)據(jù)。要解決此問題,需繼續(xù)繪制地形,操作以生成繪制圖層數(shù)據(jù)。如要填充整個地形,首先選擇大型筆刷尺寸,例如8192.0,選取要用作基礎(chǔ)的圖層,然后在整個地形上繪制一次。此操作可創(chuàng)建繪制圖層數(shù)據(jù),以便繼續(xù)進行繪制,而材質(zhì)不會變黑。

另一個潛在問題是地形上使用的紋理縮放過大或過小。要解決此問題,需要打開地形材質(zhì),然后選擇 Landscape Coords 節(jié)點。選中后,調(diào)整 細節(jié) 面板中的 映射縮放(Mapping Scale) 并保存材質(zhì)。編譯后,在視口中檢查縮放。如對縮放效果不滿意,重復(fù)上述過程直到獲得理想效果。

6 - 地形提示和技巧

以上快速入門教程已對設(shè)置和運行地形的基礎(chǔ)知識進行了講解,但對地形工具的介紹卻十分淺顯。此章節(jié)旨在展示部分地形工具的使用提示和技巧,及生成地形所需外部工具。

在虛幻引擎4(UE4)中,可使用 世界場景構(gòu)成(World ) 工具對地形進行簡單管理,并創(chuàng)建巨大的世界場景。世界場景構(gòu)成的設(shè)計理念是為簡化大型世界場景(尤其是使用地形系統(tǒng)創(chuàng)建的世界場景)的管理。欲了解世界場景構(gòu)成工具的更多信息,請留意后期更新!

雖然默認地形工具可以滿足造型和繪制的所有需求,但有時需要對地形外觀和風(fēng)格進行更深入的調(diào)整。可以使用以下軟件包實現(xiàn)地形工具無法達到的效果。

為了使地形系統(tǒng)發(fā)揮*性能,必須遵守一定的技術(shù)限制。以下文檔旨在提醒您注意這些限制,并為您提供有價值的信息,以便您能夠在地形的美觀和性能之間達到*平衡。

[圖片上傳中...(Snipaste_2021-05-18_00-06-29.jpg-a75d1d--0)]
剛開始時,地形高度圖的有效維度并不總是立即會顯示出來。要確定高度圖的哪些維度是有效的,以及除此之外哪些維度是*的,還需要對地形的底層架構(gòu)有一個全面的了解。為了創(chuàng)建一個允許使用巨大地形但又能繼續(xù)高效利用內(nèi)存和性能的系統(tǒng),架構(gòu)隱式地對高度圖的維度進行了限制,這意味著某些維度是有效的,而其他維度則無效。在虛幻引擎中先前的地形系統(tǒng)中,沒有任何限制(即任何維度都是有效可行的)或限制相當(dāng)簡單(即只允許兩個高度圖的平方冪)。地形高度圖的限制更加復(fù)雜和嚴格。

地形Actor是采用顏色編碼,這樣更容易說明每個部分發(fā)揮什么作用。地形的邊緣用黃色突出顯示,每個組件的邊緣用淺綠色顯示,分段邊緣(如果設(shè)置為2x2分段)用中綠色顯示,單獨的地形四邊形用深綠色顯示。

地形分為多個組件,它們是虛幻的基本渲染單元、可視性計算單元和碰撞單元。地形中的組件都具有相同的大小,并且總是呈現(xiàn)為正方形。地形組件的大小是在創(chuàng)建地形時決定的,而選擇取決于您希望創(chuàng)建的地形的大小和細節(jié)。

各個組件的高度數(shù)據(jù)存儲在單個紋理中。因此,它的大小必須是頂點數(shù)的2次冪。沿著兩個相鄰組件邊緣的共享頂點行被復(fù)制并存儲在每個組件中。因此,考慮每個組件中的四邊形數(shù)量是有意義的。

下面是一個非常簡單的地形(其輪廓為綠色),包含四個組件。每個組件由一個四邊形組成。一個組件已經(jīng)被分離,以顯示組件相交處的頂點是如何重復(fù)的。

組件可以分為1或4(2x2)個子分段。這些分段是地形LOD計算的基本單元。

使用4(2x2)子分段選項可以得到與使用四倍組件(每個組件只有一個子分段)相同大小的高度圖,但是使用更少的組件通??梢垣@得更好的性能。

每個分段的大?。ㄒ皂旤c數(shù)量計)必須是2的冪(*為256x256)。這樣,不同的LOD級別可以存儲在紋理的mipmap中。這將導(dǎo)致一個組件中各個方向(x或y)的四邊形的數(shù)量要么是2的冪減1(如果每個組件有1個分段),要么是2的冪減2(如果每個組件有4個分段)。

下面是一個單獨的組件(其輪廓為綠色),包含四個分段。每個分段由9(3x3)個四邊形組成。同樣,您可以看到這些分段相交的頂點都是重復(fù)的。

組件大小與組件總數(shù)的選擇是一種性能上的權(quán)衡。較小的組件大小可實現(xiàn)更快的LOD過渡,也可實現(xiàn)更多地形的遮擋,但是組件越小,需要的組件越多。

每個組件都有一個渲染線程CPU處理成本,每個分段都是一個繪制調(diào)用,所以盡量將這些數(shù)字保持在最小值。對于*的地形,Epic建議最多使用1024個組件。

正如您所看到的,地形的維度是基于每個分段中的四邊形數(shù)量、每個組件中的分段數(shù)量以及地形中呈現(xiàn)的組件數(shù)量。一旦確定了組件數(shù)量和每個組件的分辨率,計算整個地形的維度就變得非常簡單。

以下是一些示例場景:

示例1

如果我們從包含64x64個頂點的單個分段組成的組件開始,那么組件的大小就是63x63個四邊形。假設(shè)我們有一個由10x10個這些組件組成的地形,那么地形中總共有630x630個四邊形?,F(xiàn)在,如果我們想要導(dǎo)入這樣一個地形的高度,我們必須有一個有631x631個頂點的高度圖,因為存在的頂點總是比四邊形多一行(想象一個1x1四邊形 - 它需要4個頂點)。因此631x631是一個有效的地形大小。

示例2

如果某個組件可分成4個子分段,且每個子分段由64x64個頂點組成。這樣每個分段就有63x63個四邊形,每個組件就有126x126個四邊形。如果我們有32x32個這樣的組件,我們在每個方向上得到共計126 * 32 = 4032個四邊形。因此整個地形將有4033x4033個頂點。

上述例子都以正方形地形為探討對象。但是,您可以創(chuàng)建非正方形的地形。例如,在*個例子中,10x10并不特殊。假設(shè)每個組件有63個四邊形,您可以得到由AxB個組件組成,且總大小為(A 63+1 , B 63+1)個頂點的任意地形。

虛幻引擎4在計算地形高度時,讀取的數(shù)值范圍在-256到255.992之間,使用的精度為16位。然后,這個數(shù)值會和你在導(dǎo)入高度圖時使用的Z縮放值相乘。假如,如果Z縮放值是1,則*高度大約是256厘米,而*深度約是-256厘米。因此,當(dāng)Z縮放值的默認值為100時,高度值的范圍在256米(m)到-256米(m)之間。

為了計算自定義高度,你需要使用一個比例值,把你的自定義高度的范圍轉(zhuǎn)換成虛幻引擎使用的-256到256的范圍。由于高度范圍總計有512個單位(-256到0是256個單位,0到256是256個單位),所以比例是1/512,也就是0.001953125。讓我們首先把測量單位換算成厘米,然后乘以這個比例。下面是一個例子:

假設(shè)你希望在虛幻引擎中表現(xiàn)夏威夷的*峰莫納克亞峰(海拔4207米):

首先讓4270乘以100,將高度單位轉(zhuǎn)換為厘米。結(jié)果是420700厘米。

為了讓事情變得更簡單,這里有一些尺寸可以用于在*化面積的同時最小化地形組件的數(shù)量。

圖層調(diào)試(Layer Debug) 模式允許在視口中將特定圖層的權(quán)重顯示在地形上。您可以在視口的視圖(View)菜單下的 地形查看器(Landscape ) 下啟用圖層調(diào)試模式。
啟用圖層調(diào)試模式后,將顯示可用于選擇單獨顏色信道的單選按鈕,且目標圖層將包含在列表中。

選擇一個信道將對地形應(yīng)用一個著色器,該著色器顯示所選目標圖層的信道所覆蓋的區(qū)域。

UE4教程,簡單冰凍材質(zhì)圖文教程

老樣子,先上個最終效果圖,冰凍帶上一個按照世界坐標位置的從下至上的凍結(jié)效果。
這次,依然選用了三張圖,分別是冰塊反射圖,冰塊細節(jié)紋理圖,mask貼圖

PS:這次我將細節(jié)紋理放入了冰塊反射貼圖的A通道,后來發(fā)現(xiàn),放入mask貼圖的任意通道材質(zhì)最合適來著,大家做的時候,可以考慮試下...

現(xiàn)在,我們說一下冰塊的思路,因為目前我們做的冰凍效果最終輸出為自發(fā)光通道,屬于特效的范疇,所以,就不考慮折射,3S這些真實的物理效果,而且就算加上,有自發(fā)光的情況也不會很明顯。所以,通常的思路,就是模擬冰塊的形態(tài),這里,我們利用到了兩個效果表現(xiàn),和fresnel,單獨效果如下。

接下來,我們分開把和fresnel做一個補充效果,我們可以發(fā)現(xiàn)反射的效果首先沒有冰塊的透亮的效果,而且,整塊反射顯得很平,于是,我們?yōu)榉瓷浏B加一層細節(jié)紋理,并輸出一個單通道,做一個顏色的調(diào)整。

反射追加細節(jié),調(diào)色之后,已經(jīng)挺像冰凍的效果了,接下來,和fresnel疊加并調(diào)節(jié)顏色,得到冰塊最終效果。

冰塊做好了,現(xiàn)在我們需要一個凍結(jié)的過程,不準備另外分2U來做mask,所以,我們把世界坐標位置的Y軸加上一個變量,以此來減去物體坐標位置,來得到一個黑白漸變,這個黑白漸變是永遠在Z軸方向上,下圖提出Z軸的數(shù)值之后,給了一個1-x函數(shù),讓漸變效果做一個反向,同時給了一個clamp節(jié)點,使數(shù)據(jù)規(guī)整在0-1之間,這里為了方便查看,同以往一樣,給了兩個最終結(jié)果做lerp,得到一個動態(tài)的數(shù)字,方便查看動態(tài)。圖中的0,0,180和0,0,-180的三維項量是測試出來的大概值,大家可以看效果之后做一個微調(diào),這一塊可能有點繞,大家不理解可以一個一個節(jié)點拆開連接到自發(fā)光通道查看結(jié)果。

遮罩做好之后,我們需要做一個處理,畢竟邊緣太過于硬了,于是,我們疊加了一層mask貼圖來消除硬朗的感覺,關(guān)于mask的UV的tiling值,在這里,我們提取了之前的世界坐標位置的x軸和Y軸的值,乘上一個系數(shù)做調(diào)整,并加上一個朝X軸和Y軸的正方向移動的平移動畫,這樣形成下面的效果。

最終同冰塊疊加,打到我們的最終效果。

PS:這次的圖文教程,當(dāng)中有比較多的參數(shù)的調(diào)整,大家可以嘗試的多調(diào)調(diào)看,說不定能夠發(fā)現(xiàn)意想不到的效果~~了

聯(lián)系方式:0755-81699111
課程網(wǎng)址: 在材質(zhì)系統(tǒng)的"基于物理( Based Materials)"方面,只有 4 個您需要熟悉的不同屬性。它們是:
底色(Base Color)
粗糙度(Roughness)
金屬色(Metallic)
高光(Specular)

底色
底色(Base Color) 定義材質(zhì)的整體顏色。它接收 Vector3 (RGB) 值,并且每個通道都自動限制在 0 與 1 之間。
如果是從現(xiàn)實世界獲得的,那么這是使用偏振濾光器拍攝時獲得的顏色 (偏振在校準時會消除非金屬材質(zhì)的鏡面反射)。

針對金屬測得的底色:

粗糙度(Roughness) 輸入控制材質(zhì)表面的粗糙或平滑程度。與平滑的材質(zhì)相比,粗糙的材質(zhì)將向更多方向散射所反射的光線。 這決定了反射的模糊或清晰度(或者鏡面反射高光的廣度或密集度)。 粗糙度 0(平滑)是鏡面反射,而粗糙度 1(粗糙)是漫射(或無光)表面。

金屬色(Metallic) 輸入控制表面在多大程度上"像金屬"。非金屬的金屬色(Metallic)值為 0, 金屬的金屬色(Metallic)值為 1。對于純表面,例如純金屬、純石頭、 純塑料等等,此值將是 0 或 1,而不是任何介于它們之間的值。創(chuàng)建受腐蝕、落滿灰塵或生銹金屬之類的混合表面時, 您可能會發(fā)現(xiàn)需要 介于 0 與 1 之間的值。

在編輯 非金屬 表面材質(zhì)時,您有時可能希望調(diào)整它反射光線的能力,尤其是它的 高光 屬性。 要更新材質(zhì)的高光度,需輸入介于0(無反射)和1(全反射)之間的標量數(shù)值。注意,材質(zhì)的 默認高光值為0.5

一般而言,通過修改"高光"(Specular),可添加輕微的吸著現(xiàn)象或小比例的遮蔽,例如在法線貼圖中表示的裂縫。有時,將這些現(xiàn)象稱為腔洞。 比例較小的幾何體,尤其是僅存在于高多邊形中且并入法線貼圖的細節(jié),不會被渲染器的實時陰影拾取。為了捕獲這種遮蔽,我們生成腔洞貼圖, 這通常是追蹤距離非常短的 AO 貼圖。此貼圖先乘以最終的底色,然后輸出并乘以 0.5(鏡面反射默認值)以作為鏡面反射輸出。 即,BaseColor = Cavity×,Specular = Cavity×0.5。

對于高級使用,這可用來控制折射率 (IOR)。我們發(fā)現(xiàn)對于 99% 的材質(zhì),這并非必要。以下是基于實測 IOR 的鏡面反射值。

實測鏡面反射值:

頂部:木炭、新鮮混凝土、老化瀝青。底部:銅、鐵、金、鋁、銀、鎳、鈦

材質(zhì)混合模式

"不透明"(Opaque)
"遮罩"(Masked) : 遮罩沒有鏡面反射
"半透明"()
"疊加型"(Additive)
"調(diào)制"(Modulate)

"調(diào)制"(Modulate)混合模式無非將材質(zhì)的值與背景的像素相乘。這種行為與Photoshop中的 正片疊底模式 混合模式非常類似。

"疊加型"(Additive)混合模式無非獲取材質(zhì)的像素,并將其與背景的像素相加。這與Photoshop中的 線性減淡(添加) 混合模式非常相似。這表示不會進行暗化;因為所有像素值都 添加 到一起,因此黑色將直接渲染為透明。這種混合方式適合于各種特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息圖。

與"半透明"()混合方式相同,這種混合方式不支持鏡面反射(即,反射)。這種混合的疊加型性質(zhì)可能意味著您不會以任何方式使用這種混合,但您可以使用上文中"半透明"()小節(jié)中所示的"立方體貼圖"方法來模擬類似于反射的效果。

使用 半透明材質(zhì) 時,一個重要的注意事項是它們目前不支持鏡面反射。這意味著您在表面上不會看到任何反射。但是,可使用 立方體貼圖 通過類似于以下的網(wǎng)絡(luò)來模擬此類反射:

不透明遮罩(Opacity Mask) 類似于不透明度(Opacity),但僅在使用遮罩(Masked)混合模式時可用。與不透明度(Opacity)一樣,它的值在0.0到1.0之間,但與不透明度(Opacity) 不同 的是,結(jié)果中看不到不同深淺的灰色。 在遮罩模式下時,材質(zhì)要么完全可見,要么完全不可見。當(dāng)你需要可以定義復(fù)雜實心表面(如鐵絲網(wǎng)、鏈環(huán)圍欄等等)的材質(zhì)時,它將成為一種理想的解決方案。不透明部分仍將遵循光照。

你可以使用基礎(chǔ)材質(zhì)節(jié)點上的 不透明度遮罩剪切值(Opacity Mask Clip Value) 屬性來控制剪切發(fā)生點。欲知更多詳情,請參閱 材質(zhì)混合模式文檔 。

不透明蒙板剪輯值(Opacity Mask Clip Value)
我們在之前已了解到 Masked BlendMode (蒙板混合模式)僅有完全不透明或完全透明的像素。您可以把灰度貼圖或貼圖中的單通道作為蒙板來使用。 Clip Value (剪輯值)可以讓您設(shè)置一個閥值,以控制像素何時為不透明或何時為透明。對于擁有細長部分的貼圖,這些區(qū)域會隨著mipmap將白色從圖像或通道中去除而在一定距離內(nèi)消失,您可以通過調(diào)整 Clip Value (剪輯值)來調(diào)整該現(xiàn)象發(fā)生的時間點。

材質(zhì)界面操作
在材質(zhì)預(yù)覽界面,按住 L 鍵并拖動鼠標可以旋轉(zhuǎn)光照方向

轉(zhuǎn)自
材質(zhì)表達式 是 UE4 中的構(gòu)建塊,用來創(chuàng)建功能完整的材質(zhì)。每一個材質(zhì)表達式都是獨立的黑匣,它輸出一個或多個特定值的集合,或者對一個或多個輸入執(zhí)行單一操作,然后輸出該操作的結(jié)果。一個材質(zhì)表達式節(jié)點包含以下5部分:

1、說明 - 所有材質(zhì)表達式都具有公共的 說明(Desc)屬性。在此屬性中輸入的文本將顯示在材質(zhì)編輯器中,它位于工作空間中表達式的正上方。它可用于任何用途,但通常是一種保留關(guān)于表達式用途或功能的簡短備注的好方法。

2、標題欄 - 顯示材質(zhì)表達式名稱或材質(zhì)表達式屬性的相關(guān)信息。

3、輸入 - 這些鏈接用于接收材質(zhì)表達式所要使用的值。

4、預(yù)覽 - 顯示材質(zhì)表達式的輸出值的預(yù)覽。啟用實時更新后,預(yù)覽將自動更新。您可使用空格進行手動更新。

5、輸出 - 這些鏈接用于輸出材質(zhì)表達式操作的結(jié)果。

某些材質(zhì)表達式是參數(shù),這意味著它們的值可在包含該參數(shù)的基本材質(zhì)的材質(zhì)實例中修改(在某些情況下,可在運行時進行動態(tài)修改)。您應(yīng)通過 參數(shù)名稱(Parameter Name)屬性對這些表達式指定*的名稱,以便在材質(zhì)實例中識別特定參數(shù)時使用。如果類型相同的兩個參數(shù)在同一材質(zhì)中具有相同的名稱,那么系統(tǒng)會假定它們是同一個參數(shù)。在材質(zhì)實例中更改此參數(shù)的值時,將在材質(zhì)中同時更改這兩個參數(shù)表達式的值。在基本材質(zhì)中,還將設(shè)置此參數(shù)的默認值。這將是此參數(shù)在材質(zhì)實例中具有的值,除非它在該材質(zhì)實例中被覆蓋并修改。

材質(zhì)表達式有很多類型,本次介紹 數(shù)學(xué)表達式。

Add(加) 表達式接收兩個輸入,將其相加,然后輸出結(jié)果。這個加法運算按通道執(zhí)行,這意味著輸入的 R 通道、G 通道和 B 通道等等將分別相加。兩個輸入必須具有相同數(shù)目的通道,除非其中之一是單個常量值。常量可以添加到具有任意數(shù)目輸入的矢量。

示例:對 0.2 和 0.4 執(zhí)行 Add(加)的結(jié)果是 0.6;對 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.1,0.5,1.0) 執(zhí)行 Add(加)的結(jié)果是 (0.3,0.1,1.6);對 (0.2,-0.4,0.6) 和 1.0 執(zhí)行 Add(加)的結(jié)果是 (1.2,0.6,1.6)

用法示例:Add(加)通常用來使顏色變亮/變暗,或者使 UV 紋理坐標偏移。

(追加矢量) 表達式允許您將通道組合在一起,以創(chuàng)建通道數(shù)比原始矢量更多的矢量。例如,您可以使用兩個 常量 值并進行追加,以建立雙通道 (常量 2 矢量) 值。這有助于將單個紋理中的通道重新排序,或者將多個灰階紋理組合成一個 RGB 彩色紋理。

示例:對 0.2 和 0.4 執(zhí)行追加的結(jié)果是 (0.2,0.4);對 (0.2,0.4) 和 (1.6) 執(zhí)行追加的結(jié)果是 (0.2,0.4,1.6)。

Subtract(減) 節(jié)點接收兩個輸入,從*個輸入中減去第二個輸入,然后輸出它們的差。減法按通道進行,即,*個輸入的 R 通道將減去第二個輸入的 R 通道,*個輸入的 G 通道將減去第二個輸入的 G 通道,依此類推。除非第二個輸入是單個常量值,否則兩個輸入必須具有相同數(shù)目的通道。常量可以從具有任意數(shù)目輸入的矢量中減去。

示例:對 0.5 和 0.2 執(zhí)行 Subtract(減)的結(jié)果是 0.3;對 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.1,0.1,1.0) 執(zhí)行 Subtract(減)的結(jié)果是 (0.1,-0.5,-0.4);對 (0.2,0.4,1.0) 和 0.2 執(zhí)行 Subtract(減)的結(jié)果是 (0.0,0.2,0.8)。

用法示例:Subtract(減)可用來使顏色變暗以及使 UV 偏移。

Multiply(乘) 表達式接收兩個輸入,將其相乘,然后輸出結(jié)果。類似于 Photoshop 的多層混合。乘法按通道進行,即,*個輸入的 R 通道將乘以第二個輸入的 R 通道,*個輸入的 G 通道將乘以第二個輸入的 G 通道,依此類推。除非其中一個值是單個浮點值,否則兩個輸入必須具有相同數(shù)目的值。

示例:對 0.4 和 0.5 執(zhí)行 Multiply(乘)的結(jié)果是 0.2;對 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.0,2.0,1.0) 執(zhí)行 Multiply(乘)的結(jié)果是 (0.0,-0.8,0.6);對 (0.2,-0.4,0.6) 和 0.5 執(zhí)行 Multiply(乘)的結(jié)果是 (0.1,-0.2,0.3)。

用法示例:Multiply(乘)通常用來使顏色/紋理變亮或變暗。

Divide(除) 表達式接收兩個輸入,并輸出*個輸入除以第二個輸入的結(jié)果。除法按通道進行,即,*個輸入的 R 通道將除以第二個輸入的 R 通道,*個輸入的 G 通道將除以第二個輸入的 G 通道,依此類推。除非除數(shù)是單個浮點值,否則兩個輸入必須具有相同數(shù)目的值。切勿以零作除數(shù)。

示例:當(dāng) A=(1.0,0.5,-0.4) 且 B=(2.0,2.0,4.0) 時,Divide(除)的輸出為 (0.5,0.25,-0.1)。

OneMinus(一減) 表達式接收一個輸入值,并輸出“一減去該值”。此運算按通道執(zhí)行。

示例:對 0.4 執(zhí)行 OneMinus(一減)的結(jié)果是 0.6;對 (0.2,0.5,1.0) 執(zhí)行 OneMinus(一減)的結(jié)果是 (0.8,0.5,0.0);對 (0.0,-0.4,1.6) 執(zhí)行 OneMinus(一減)的結(jié)果是 (1.0,1.4,-0.6)。

用法示例:當(dāng)輸入顏色在 [0,1] 范圍內(nèi)時,OneMinus(一減)的作用就是通常所謂的“反色”-- 即,OneMinus(一減)將返回互補色,這種顏色與輸入相加將產(chǎn)生白色。

Min(最小值) 表達式接收兩個輸入,然后輸出其中的較小者。

Max(*值) 表達式接收兩個輸入,然后輸出其中的較大者。

Ceil(加一取整) 表達式接收值,使其 向上 舍入到下一個整數(shù),并輸出結(jié)果。示例:對 0.2 執(zhí)行 Ceil(加一取整)的結(jié)果是 1.0;對 (0.2,1.6) 執(zhí)行 Ceil(加一取整)的結(jié)果是 (1.0,2.0)。

Floor(減一取整) 表達式接收值,使其 向下 舍入到上一個整數(shù),并輸出結(jié)果。

示例:對 0.2 執(zhí)行 Floor(減一取整)的結(jié)果是 0.0;對 (0.2,1.6) 執(zhí)行 Floor(減一取整)的結(jié)果是 (0.0,1.0)。

Frac(小數(shù)) 表達式接收值,并輸出這些值的小數(shù)部分。

示例:對 0.2 執(zhí)行 Frac(小數(shù))的結(jié)果是 0.2;對 (0.0,1.6) 執(zhí)行 Frac(小數(shù))的結(jié)果是 (0.0,0.6)。

FMod(浮點余數(shù)) 表達式返回對兩個輸入執(zhí)行除法運算的浮點余數(shù)。

示例:對 (10.9,3.9) 執(zhí)行 FMod(浮點余數(shù))的結(jié)果是 3.1。

Clamp(限制) 表達式接收值,并將它們約束到由最小值和*值定義的指定范圍。

示例:在最小值為 0.0 且*值為 1.0 的情況下對 0.3 進行限制將產(chǎn)生 0.3;在最小值為 0.0 且*值為 1.0 的情況下對 1.3 進行限制將產(chǎn)生 1.0。

(矢量積) 表達式計算兩個三通道矢量值輸入的矢量積,并輸出所產(chǎn)生的三通道矢量值。給定空間中的兩個矢量,矢量積是與兩個輸入都垂直的矢量。

示例:對 (0,1,0) 和 (0,0,1) 執(zhí)行 (矢量積)結(jié)果是 (1,0,0)。

用法示例:(矢量積)通常用來計算與另外兩個方向都垂直的方向。

(標量積) 表達式計算標量積,即一個矢量投射到另一個矢量上的長度。許多技術(shù)使用此計算來計算衰減。(標量積)要求兩個矢量輸入具有相同數(shù)目的通道。

Abs(*) 是數(shù)學(xué)術(shù)語“*(absolute value)”的縮寫。Abs(*)表達式輸出其接收到的輸入的*(無符號值)?;旧?,這意味著它通過刪除減號將負數(shù)轉(zhuǎn)換為正數(shù),而正數(shù)和零將保持不變。

示例:-0.7 的 Abs(*)為 0.7;-1.0 的 Abs(*)為 1.0;1.0 的 Abs(*)也是 1.0。

用法示例:Abs(*)一般與 (標量積) 配合使用。(標量積)的結(jié)果是 -1..0..1,對 (標量積)的結(jié)果執(zhí)行 Abs(*)的結(jié)果將是 1..0..1。

Sine(正弦) 表達式反復(fù)輸出 [0, 1] 范圍內(nèi)的正弦波值。最常見的情況是,通過將 Time(時間) 表達式連接至它的輸入,輸出連續(xù)的振蕩波形。輸出值將在 -1 與 1 之間來回循環(huán)。此表達式與 Cosine(余弦) 表達式輸出之間的差別是,輸出波形偏移半個周期。下圖顯示波的視覺表示:

用法示例:在任何需要振蕩效果的場合,此表達式都非常有用。通過將時間輸入(速度)或輸出(振幅)倍增,可以輕松地動態(tài)控制振蕩的速度和振幅。

Cosine(余弦) 表達式反復(fù)輸出 [0, 1] 范圍內(nèi)的余弦波值。最常見的情況是,通過將 Time(時間) 表達式連接至它的輸入,輸出連續(xù)的振蕩波形。輸出值將在 -1 與 1 之間來回循環(huán)。下圖顯示波的視覺表示:

If(如果) 表達式對兩個輸入進行比較,然后根據(jù)比較結(jié)果傳遞另外三個輸入值中的一個。所比較的兩個輸入必須都是單個浮點值。

在此示例中,If(如果)表達式接收高度貼圖,并根據(jù)高度是低于還是高于值 0.2 來輸出紅色或綠色。

Power(冪) 表達式接收兩個輸入,計算“底數(shù)”(Base)的“指數(shù)”(Exp)次冪,并輸出結(jié)果;換而言之,“底數(shù)”(Base)自乘“指數(shù)”(Exp)次。

示例:底數(shù)為 0.5,指數(shù)為 2.0 時,Power(冪)的結(jié)果為 0.25。

用法示例:如果傳遞到 Power(冪)的顏色在 [0,1] 范圍內(nèi),那么 Power(冪)可以用作對比度調(diào)整,即,僅保留較亮的值。

(平方根) 表達式輸出輸入值的平方根。只能對單個浮點輸入值執(zhí)行運算。

Normalize(規(guī)范化) 也稱歸一化,表達式計算并輸出其輸入的規(guī)范化值。這表示該輸入的每個分量都會除以矢量的 L-2 范數(shù)(長度)。

(分量蒙版) 表達式允許從輸入中選擇通道(R、G、B、A)的特定子集以傳遞到輸出。嘗試傳遞輸入中不存在的通道將導(dǎo)致錯誤,除非輸入是單個常量值。在這種情況下,會將單個值傳遞到每個通道。選擇傳遞的當(dāng)前通道將顯示在表達式的標題欄中。

示例:如果 (分量蒙版)的輸入為 (0.2,0.8,1.4) 并選中 R 和 B 通道,那么將輸出 (0.2,1.4)。

(線性插值) 表達式根據(jù)用作蒙版的第三個輸入值,在兩個輸入值之間進行混合。您可以將其想像成用于定義兩個紋理之間的過渡效果的蒙版,例如 Photoshop 中的層蒙版。蒙版“阿爾法”(Alpha)的強度確定從兩個輸入值獲取顏色的比例。如果“阿爾法”(Alpha)為 0.0/黑色,那么將使用*個輸入。如果“阿爾法”(Alpha)為 1.0/白色,那么將使用第二個輸入。如果“阿爾法”(Alpha)為灰色(介于 0.0 與 1.0 之間的值),那么輸出是兩個輸入之間的混合。請記住,混合按通道進行。因此,如果“阿爾法”(Alpha)為 RGB 顏色,那么“阿爾法”(Alpha)的紅色通道值定義 A 與 B 的紅色通道之間的混合,而與“阿爾法”(Alpha)的綠色通道 無關(guān),該通道定義 A 與 B 的綠色通道之間的混合。

示例:如果 (線性插值)的輸入為 (1,0,0) 、(0,1,0) 、0.5,將輸出 (0.5,0.5,0)。(1 * 0.5 + 0 * 0.5,0 * 0.5 + 1 * 0.5,0 * 0.5 + 0 * 0.5)

問題:
在UE4中的紋理編輯器中,點擊視圖菜單,能看到 R,G,B,A的顏色通道,單獨打開其中的通道,能夠顯示圖像的灰度值,。
以紅色灰度圖為例,0 代表沒有任何紅色信息,0 等價于黑色
數(shù)字1.0或者白色表示深紅色。

Unreal Engine 4場景制作攻略指南-UE4室內(nèi)場景制作

場景由環(huán)境球體和冬季外部地圖包圍。

環(huán)境球體材質(zhì)是基于無邊界材質(zhì)。

作為環(huán)境球體的基礎(chǔ)材料,unlit材質(zhì)非常簡單。它由一個具有對比度參數(shù)控制(廉價對比度節(jié)點和標量參數(shù))的紋理采樣槽和具有多重節(jié)點的強度控制組成

從外面看到的景象。周圍的盒子是輕質(zhì)量重要值和后處理體積。

場景包含在3DS Max中創(chuàng)建的多個網(wǎng)格(165),然后導(dǎo)入到 Unreal Engine 4\。它們是由物質(zhì)畫家制作的。以門為例…

為光照貼圖(UV通道2)創(chuàng)建的門網(wǎng)格和UV。

門材質(zhì)實例

…以及用于此實例的基礎(chǔ)材料。

基礎(chǔ)材質(zhì)基礎(chǔ)顏色-您可以看到紋理坐標控制,允許我們在 Unreal Engine 4中縮放UV。

[圖片上傳失敗...(image-491f20-)]

我們使用一張來自 Substance Painter的普通地圖和另一張統(tǒng)一的藍色地圖(完全平滑的表面)。我們將它們混合在一起,并使用“正常量”參數(shù)來控制正常貼圖紋理的強度。

遮罩紋理在不同的通道上包含不同的信息:紅色是環(huán)境光遮擋(帶有ao_數(shù)量參數(shù)),綠色是粗糙度,藍色是金屬色。

燈網(wǎng)(和聚光燈內(nèi)部)。

從頂角看燈。

燈泡材質(zhì)。

聚光燈設(shè)置。

燈具材質(zhì)

地板網(wǎng)格被分為不同的元素。

地板紫外線通道1(用于紋理處理)

地板紫外線通道2(用于光照映射)

燈光和燈光質(zhì)量設(shè)置。我們使用Blueprint 9BP Light Studio作為環(huán)境光(HDRI)。

細節(jié)照明可視化

僅照明可視化

沒有后期處理的場景。

后處理場景

后量處理。我們改變了開花和曝光,增加了一點顆粒。我們還提高了白平衡的溫度。

現(xiàn)場的最終截圖

現(xiàn)場的最終截圖

現(xiàn)場的最終截圖

現(xiàn)場的最終截圖

現(xiàn)場的最終截圖

現(xiàn)場的最終截圖

現(xiàn)場的最終截圖

現(xiàn)場的最終截圖

現(xiàn)場的最終截圖

現(xiàn)場的最終截圖
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Ue4如何給客戶看

建議你可以查一下vidahouse這個軟件,基于UE4做的家裝軟件,可以直接PC端客戶端查看。 這樣可以向客戶展示。
近年來,虛幻引擎4(Unreal Engine 4,簡稱UE4)技術(shù)沖擊著各個行業(yè),如房地產(chǎn)、游戲、影視、網(wǎng)絡(luò)購物、社交平臺、教育、軍事、工業(yè)、藝術(shù)創(chuàng)作等,虛擬現(xiàn)實技術(shù)開啟了一個新的商業(yè)模式。UE4 的全名是 Unreal Engine 4,中文譯為“虛幻引擎4”。UE4 采用了目前*的即時光跡追蹤、HDR 光照、虛擬位移等新技術(shù),而且能夠每秒鐘實時運算兩億個多邊形運算,效能是目前“Unreal
Engine”的 100 倍,而通過 NVIDIA 的 GeForce 6800 顯示卡與“Unreal Engine 3”3D
引擎的搭配,可以實時運算出電影 CG 等級的畫面,效能非常非??植?。UE4具有非常好的擴展性和穩(wěn)定性,為動畫制作、藝術(shù)創(chuàng)作等提供了高效的制作方案。真實的光影、逼真的細節(jié)、炫目的特效都可以通過引擎輕松實現(xiàn)。最主要的是,過去動輒幾十上百小時一幀的渲染時間現(xiàn)在只需要幾秒鐘,極大的節(jié)省了藝術(shù)家的創(chuàng)作時間。

本文由 上海游戲設(shè)計 整理發(fā)布。更多培訓(xùn)課程,學(xué)習(xí)資訊,課程優(yōu)惠,課程開班,學(xué)校地址等學(xué)校信息,可以留下你的聯(lián)系方式,讓課程老師跟你詳細解答:
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