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0基礎游戲界面設計

日期:2023-04-04 09:02:08     瀏覽:288    來源:石家莊火星時代培訓
核心提示:新手如何正確學習游戲UI設計1、學習軟件知識包括掌握Photoshop、Axure、、sketch、藍湖等常用軟件。另外,制作原型,界面,圖標制作,素材制作,切圖等等相關步驟的軟件都需學會。軟件是是設計師的基礎,新手剛?cè)腴T

新手如何正確學習游戲UI設計

1、學習軟件知識
包括掌握Photoshop、Axure、、sketch、藍湖等常用軟件。另外,制作原型,界面,圖標制作,素材制作,切圖等等相關步驟的軟件都需學會。
軟件是是設計師的基礎,新手剛?cè)腴T可以先從這點入手。嫻熟的技法,是完美展現(xiàn)設計作品的必備條件,要熟練掌握好。
2、臨摹作品
對于剛?cè)腴T的UI設計師來說只要去圖庫網(wǎng)站找一些素材,借助工具進行修飾即可,其實這只能鍛煉你的借鑒能力,當你的技法嫻熟到一定程度,就可以嘗試臨摹。通過臨摹,一則用來強化技法層面的能力,二來也能提升初學者的創(chuàng)新能力。
臨摹的內(nèi)容,可以有兩方面選擇:一種是系統(tǒng)自帶的圖標,另一種則是行業(yè)牛人的設計作品,捉摸他們的設計風格、思想和細節(jié),都能加深對設計的認識
3、掌握平面設計理論知識
包括要掌握構(gòu)圖、排版、色彩和圖形的基礎理論知識。學習的途徑毋庸置疑我們*從書本獲得!
4、鍛煉手繪能力。
成為一個優(yōu)秀的UI設計師需要一定的手繪能力,為什么?首先,在紙上的動手能力比在軟件上完成較快速,效率有一定提升。
另一方面,通過手繪,能突出自己創(chuàng)作的與眾不同,甚至能夠從“亂涂亂畫”中得到靈感。沒有美術(shù)基礎的小伙伴也不要太擔心,這些后天可以勤加練習彌補的。
5、學會尋找靈感
找靈感其實也就是培養(yǎng)審美的能力,這點建議大家可以多逛一下設計網(wǎng)站。當你能知道什么好看,什么不好看,會排斥那些不好看的設計的時候,這時候你的品味就自然上升了。
另外,看到不錯的設計要記得采集下來,但一定要學會整理分好自己的素材文件夾。這對于一個設計來說是非常重要的。

游戲界面設計怎么弄

用戶心理學——認知原則的應用

認知心理學,從廣義上來說,就是關于認識的心理學。人類認識客觀事物,主要就是通過感覺、知覺、注意、記憶、思維想象等來進行,因此,凡是研究人的認識心理過程的,都屬于認識心理學。實際上,我們這里所指的認知心理學是指純粹采用信息加工觀點來研究認知心理學過程的心理學,也就是運用信息論以及計算機的類比、模擬、驗證等方法來研究知識是如何獲得、存貯、交換、使用的。所以,我們這里所指的現(xiàn)代認知心理學實質(zhì)是信息加工心理學。一般地,人們將信息加工心理學又稱為狹義的認知心理學。

1.認知過程

看和聽的過程構(gòu)成知覺,圖像和聲音作為刺激的特征被接收并以抽象的方式被編碼,把輸入和記憶中的信息進行對比得出對刺激的解釋,這一過程就是認知。人體信息處理器包括感官、短期記憶、長期記憶及與其相聯(lián)系的動作處理器和認知處理器。每種知覺均有一個對應的短期存儲器和處理器,人體信息模型總體框圖如左圖4.3.1所示。其中認知處理器執(zhí)行的工作就是我們通常所說的思維。思維的結(jié)果或被存儲起來,或送至動作處理器控制行動。

2.認知心理學

(1)現(xiàn)代認知心理學的核心:

現(xiàn)代認知心理學的理論實質(zhì),就是以計算機信息加工的觀點來研究人的心理學活動,把人腦看作是一種如同計算機的信息加工系統(tǒng)。

(2)現(xiàn)代認知心理學兩個關鍵的重要概念:

現(xiàn)代認知心理學的學說內(nèi)容集中體現(xiàn)在兩個關鍵的重要概念上?,F(xiàn)代認知心理學的一個重要的中心概念,就是“信息”。在某種程度上說,抽掉了“信息”的概念,認知心理學的理論也就會散架解體,難以存在?,F(xiàn)代認知心理學的另一個重要的中心概念,就是“信息加工系統(tǒng)”。信息加工系統(tǒng)的理論,是現(xiàn)代認知心理學理論的主體。

(3)現(xiàn)代認知心理學的研究方法:現(xiàn)代認知心理學的研究方法有實驗法、觀察法(包括自我觀察法)以及計算機模擬法等。

3.人機交互設計遵循的認知原則

根據(jù)用戶心理學和認知科學,提出如下基本原則指導人機界面交互設計。

(1)一致性原則。即從任務、信息的表達、界面控制操作等方面與用戶理解熟悉的模式盡量保持一致。

(2)兼容性。在用戶期望和界面設計的現(xiàn)實之間要兼容,要基于用戶以前的經(jīng)驗。

(3)適應性。用戶應處于控制地位,因此界面應在多方面適應用戶。

(4)指導性。界面設計應通過任務提示和反饋信息來指導用戶,做到“以用戶為中心”。

(5)結(jié)構(gòu)性。以減少復雜度。

(6)經(jīng)濟性。界面設計要用最少的支持用戶所必須的步驟來實現(xiàn)一個操作。

在上述基本原則指導下,提出以下幾點針對界面設計與屏幕設計的參考:

(1)由具體到抽象。即首先通過多媒體界面給用戶提供具體界面設計應是結(jié)構(gòu)化的的對象。然后從具體對象、內(nèi)容中讓學習者歸納出抽象的概念或原理,或用模擬系統(tǒng)來引導出抽象的原理。

(2)由可視化的內(nèi)容顯示不可見的內(nèi)容。盡可能利用數(shù)字、圖解、動畫、色彩等清晰爽目的對象顯示原理、公式或抽象的概念。

(3)由模擬引導創(chuàng)新。突出人機交互,盡量啟發(fā)用戶的積極思維和參與,并激起用戶的學習和創(chuàng)造欲望。

(4)合理運用再認與再憶,減少用戶短期記憶的負擔。所謂再認就是從系統(tǒng)給定的幾個可能答案中要用戶選擇一個正確的或*的。再憶即要求用戶輸入正確的答案或關鍵字。

(5)考慮用戶的個別差異,使用用戶語言。

以上5點具體體現(xiàn)了“由易而難,逐步強化?!边@一源于認知心理學的原則。

界面設計原則:

(1)用戶原則。人機界面設計首先要確立用戶類型。劃分類型可以從不同的角度,視實際情況而定。確定類型后要針對其特點預測他們對不同界面的反應。這就要從多方面設計分析。

(2)信息最小量原則。人機界面設計要盡量減少用戶記憶負擔,采用有助于記憶的設計方案。

(3)幫助和提示原則。要對用戶的操作命令作出反應,幫助用戶處理問題。系統(tǒng)要設計有恢復出錯現(xiàn)場的能力,在系統(tǒng)內(nèi)部處理工作要有提示,盡量把主動權(quán)讓給用戶。

界面設計并無固定規(guī)則可以遵循,然而在長期的界面設計的研究與用戶的研究調(diào)查的過程中,設計師們摸索出了一套界面設計的原則,以下的幾條原則是設計師們應該遵循的:

一、人機界面的設計應該簡潔易懂:人機界面不應該喧賓奪主。游戲軟件與其它類應用軟件不同,游戲軟件可視化的元素中所有的一切都應該為游戲性與晚間的游戲體驗服務如果過分修飾或過于繁瑣的話,人機界面反而會干擾玩家的注意力,使他們不能集中精力于游戲世界的體驗中。人機界面應該力求簡潔,占用的屏幕空間越少越好。矛盾隨之應運而生,隨著游戲的復雜程度和數(shù)據(jù)量的增加,需要玩家知道掌握的數(shù)據(jù)信息越來越多,另一方面人機界面的需求有時追求極度簡潔,占用屏幕越少越好。同時人機界面的設計應該具有極強的易懂性,《Age

Empire》的設計者們曾提出“五分鐘法則”。“五分鐘”指的是對于一個游戲而言如果入門級玩家不能在五分鐘順利的弄明白基本操作和策略并開始游戲,或鐵桿級玩家不能在五分鐘感到有趣和挑戰(zhàn)的話,他們就會放棄這個游戲。因此游戲界面應該是極易上手,同時又應該給高級玩家?guī)硖魬?zhàn)的設計。

二、人機界面和游戲世界應該風格統(tǒng)一:從色彩到質(zhì)感,應該和游戲世界保持一致協(xié)調(diào)。而且界面與有些應該結(jié)合統(tǒng)一不要有過大反差或甚至風馬牛不相及。

三、人機界面應該具有一定的自解釋性()與可學習性(learnable):所謂自解釋性,是指一個設計能夠通過自己的外表暗示自己的功能。最簡單的例子如門把手,其形狀本身就暗示了手應該握住它后向下按。在人機界面設計上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三維凹凸不平,就是從音量調(diào)節(jié)器的設計(音量調(diào)節(jié)鈕上的凹凸不平,暗示了其可旋轉(zhuǎn)性)中引申出來的,它暗示了鼠標可以拉動它從而改變窗口大小。

四、人機界面應該布局平衡:所有文字和圖表應該擺放得恰到好處,形成一種平衡感。以往的游戲設計師們毫無平面設計的基礎訓練,在擺放圖表和文字時隨心所欲毫無章法,導致明顯的布局不平衡和重要信息不突出。

五、應該以一種動態(tài)的觀點來設計人機界面:這一點也許不太好理解。將人機界面設計與平面設計區(qū)分開來的最主要一點便是前者是動態(tài)的,而后者則為靜態(tài)的設計平面設計的最終產(chǎn)品包括廣告招貼,書籍封面,宣傳冊等等,這些都是人們?nèi)ラ喿x的靜態(tài)的頁面(就新興的網(wǎng)頁設計而言,其更接近于后者)。二人機界面的最終產(chǎn)品是軟件用戶界面,其實要用戶通過動態(tài)的過程來使用的。設計人機界面,并不只是設計一個窗口菜單和控制面板,更重要的是設計一種動態(tài)的交互(),在設計時必須將用戶種種的行為可能性與動態(tài)視效的配合考慮在內(nèi)。

六、在設計用戶界面時應將效率問題考慮在內(nèi):玩家在玩游戲時的交互實現(xiàn)是通過以下這一過程實現(xiàn)的,1玩家意識到當前需要——2玩家尋找命令——3玩家輸入指令(input,即玩家點擊相應按鈕或按下手柄按鍵)——4電腦內(nèi)部程序進行指令分析——5電腦以可視化的形式進行反饋(output,當前需要得到實現(xiàn))。所有游戲,包括當前所有軟件,都是通過無數(shù)次的上述過程來實現(xiàn)交互的,并且這種交互過程模式,將在很長的一段時間內(nèi)作為交互的主要甚至*手段。正因為這種過程的存在,使得我們不得不引入效率的概念。用戶界面設計的任務,從最根本的方面來說,就是減少從過成2到過程3這一段用戶所需要做的功。玩家在這一過程中所花費的時間與鼠標所經(jīng)過的距離越長,玩家所消耗掉的功就越多。用戶界面設計追求減少甚至消滅掉這一過程,因為這一過程所消耗掉用戶的功就其意義來說是無用功,它對整個交互作用沒有任何意義,反而這一過程的大量存在會使用戶產(chǎn)生疲勞感和排斥感。就即時戰(zhàn)略游戲而言,在早期的《Age

Empire》之后,此類游戲的用戶界面設計便一直以其為標準,即將游戲畫面與用戶界面分割開來,前者居上占據(jù)屏幕的70-80%,后者居下。一直到后來的許多熱門即時戰(zhàn)略游戲《Red

Alarm》系列(其用戶界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列這既表示了這一設計為廣大界面設計師擁護,說明此一設計有其成熟的一面;同時也表示用戶界面設計在長時間內(nèi)處于無創(chuàng)新狀態(tài)。因為就此設計而言,其仍有許多缺陷,在效率方面問題最為明顯。為了完成游戲,玩家需要不停的將鼠標在游戲畫面與用戶界面之間移動,以完成指令的下達?,F(xiàn)行的這一設計增加了鼠標移動的距離和下達指令需耗費的時間,如此一來,游戲中長時間的大量的無用功會令玩家產(chǎn)生疲勞感。盡管已經(jīng)有許多方法被嘗試來改變這種狀況,如熱鍵盤這一設計的引入。然而這一針對高級玩家的設計并沒有從根本上改變游戲界面設計的效率問題。許多工具軟件在效率這方面的問題解決的要比游戲好得多。其中貢獻最為明顯的就是右鍵彈出指令框這一設計,其有效地解決了鼠標移動距離與消耗時間的問題,從而客觀地提升了軟件操作的效率。然而,如果將這一設計應用于游戲中,就勢必增加了界面的復雜性,不如原來的分割式設計一目了然。這有與人機界面設計的*條原則相矛盾,同時對二三四條產(chǎn)生連帶影響,這些都增加了人機界面設計的難度與挑戰(zhàn)性。其實人機界面設計原則的第六條在本質(zhì)上并不與*條發(fā)生矛盾關系,這就為人機界面設計的改進與創(chuàng)新提供了可行性。

七、人機界面設計的*水平是達到無形入化:所謂人機界面的無形入化,就是說人機界面非常自然,非常好用,玩家用起來得心應手,全身心地投入到游戲世界中,仿佛人機界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。這是所有人機界面設計的終極目標,也是所有游戲設計師們努力的方向。

界面設計與評價

評價是人機界面設計的重要組成,應該在系統(tǒng)設計初期就進行,或在原型期就進行,以便及早發(fā)現(xiàn)設計缺陷,避免人力、物力浪費。

對界面設計的質(zhì)量評價通??捎盟捻椈疽蠛饬浚?/p>

(1)界面設計是否有利于用戶目標的完成;

(2)界面學習和使用是否容易;

(3)界面使用效率如何;

(4)設計的潛在問題有哪些;

對界面的總體設計和具體功能塊設計,可用上面提到的各類界面設計準則就其應用對象進行綜合測試。具體要求的界面品質(zhì),僅提出如下幾項供參考:

(1)實用性。衡量界面在幫助用戶完成任務時的滿意程度,這點只能從用戶調(diào)查表中獲取數(shù)據(jù)。

(2)有效性。度量指標有錯誤率、任務完成時間、系統(tǒng)各設備使用率等。

(3)易學習性。從系統(tǒng)開始使用一段時間后,錯誤率下降情況、完成任務時間減少的情況、正確調(diào)用設備及命令的情況以及用戶知識增加的狀況來衡量。

(4)系統(tǒng)設備及功能使用面。若有些設備或功能任何用戶都未用過,則可能設計有誤。

(5)用戶滿意程度。以用戶滿意程度,發(fā)現(xiàn)問題多少及使用興趣來衡量。

界面評估采用的方法已由傳統(tǒng)的直覺經(jīng)驗的方法,逐漸轉(zhuǎn)為科學的系統(tǒng)的方法進行。傳統(tǒng)經(jīng)驗方法有如下幾種:

(1)實驗方法。在確定了實驗總目標及所要驗證的假設條件后,設計最可靠的實驗方法是隨機和重復測試,*對實驗結(jié)果分析總結(jié)。

(2)監(jiān)測方法。即觀察用戶行為。觀察方法有多種,如直接監(jiān)測、錄像監(jiān)測、系統(tǒng)監(jiān)測等。執(zhí)行時一般多種方法同時進行。

(3)調(diào)查方法。這種方法可為評價提供重要數(shù)據(jù),在界面設計的任何階段均可使用。調(diào)查方式可采用調(diào)查表(問卷)或面談方式。但應該指出,這種方法獲得數(shù)據(jù)的可靠性和有效性不如實驗法和監(jiān)測法。

另一種不同于經(jīng)驗方法的是形式化方法。這種方法建立在用戶與界面的交互作用模型上。它與經(jīng)驗方法區(qū)別在于不需要直接測試或觀察用戶實際操作,優(yōu)點是可在界面詳細設計實現(xiàn)前就進行評價。但無法完全預知用戶所反映的情況,所以目前多用比較簡單可靠的經(jīng)驗方法。

(1)布局

屏幕布局因功能不同考慮的側(cè)重點不同。各功能區(qū)要重點突出,功能明顯。無論哪一種功能設計,其屏幕布局都應遵循如下五項原則:

①平衡原則。注意屏幕上下左右平衡。不要堆擠數(shù)據(jù),過分擁擠的顯示也會產(chǎn)生視覺疲勞和接收錯誤。

②預期原則。屏幕上所有對象,如窗口、按鈕、菜單等處理應一致化,使對象的動作可預期。

③經(jīng)濟原則。即在提供足夠的信息量的同時還要注意簡明,清晰。特別是媒體,要運用好媒體選擇原則。

④順序原則。對象顯示的順序應依需要排列。通常應*出現(xiàn)對話,然后通過對話將系統(tǒng)分段實現(xiàn)。

⑤規(guī)則化。畫面應對稱,顯示命令、對話及提示行在一個應用系統(tǒng)的設計中盡量統(tǒng)一規(guī)范。

在屏幕布局中,還要注意到一些基本數(shù)據(jù)的設置。

按照以上原則,進行屏幕設計,應做到:

(1)按功能將屏幕分成幾個區(qū)域,通常為:標題區(qū),工作區(qū),提示和出錯處理區(qū)、以及其他。示例一

(2)用戶界面應包含所有所必需的信息。示例二

(3)屏幕的使用密度應當適當,防止過稀或過密。示例三

(2)文字與用語

文字和用語除作為正文顯示媒體出現(xiàn)外,還在設計題頭、標題、提示信息、控制命令,會話等功能時展現(xiàn)。對文字與用語設計格式和內(nèi)容應注意如下:

①要注意用語簡潔性。避免使用計算機專業(yè)術(shù)語;盡量用肯定句而不要用否定句;用主動語態(tài)而不用被動語態(tài);用禮貌而不過分的強調(diào)語句進行文字會話;對不同的用戶,實施心理學原則使用用語;英文詞語盡量避免縮寫;在按鈕、功能鍵標示中應盡量使用描述操作的動詞;在有關鍵字的數(shù)據(jù)輸入對話和命令語言對話中采用縮碼作為略語形式;在文字較長時,可用壓縮法減少字符數(shù)或采用一些編碼方法。

示例一示例二

②格式。在屏幕顯示設計中,一幅畫面不要文字太多,若必須有較多文字時,盡量分組分頁,在關鍵詞處進行加粗、變字體等處理,但同行文字盡量字型統(tǒng)一。英文詞除標語外,盡量采用小寫和易認的字體。

③信息內(nèi)容。信息內(nèi)容顯示不僅采用簡潔、清楚的表達,還應采用用戶熟悉的簡單句子,盡量不用左右滾屏。當內(nèi)容較多時,應以空白分段或以小窗口分塊,以便記憶和理解。重要字段可用粗體和閃爍吸引注意力和強化效果,強化效果有多樣,針對實際進行選擇。

示例三示例四

(3)顏色的使用

顏色的調(diào)配對屏幕顯示也是重要的一項設計,顏色除是一種有效的強化技術(shù)外,還具有美學價值。使用顏色時應注意如下幾點:

①限制同時顯示的顏色數(shù)。一般同一畫面不宜超過4或5種,可用不同層次及形狀來配合顏色,增加變化。示例一

②畫面中活動對象顏色應鮮明,而非活動對象應暗淡。對象顏色應盡量不同,前景色宜鮮艷一些,背景色則應暗淡。示例二

③盡量避免不兼容的顏色放在一起,如黃與藍,紅與綠等,除非作對比時用。示例三

④若用顏色表示某種信息或?qū)ο髮傩?,要使用戶懂得這種表示,且盡量用常規(guī)準則表示。示例四

總之,屏幕顯示設計最終應達到令人愉悅的顯示效果,要指導用戶注意到最重要的信息,但又不包含過多的相互矛盾的刺激。

設計流程:

1)調(diào)查研究

2)基本概念設計

3)生產(chǎn)界面原型

4)可行性測試

5)反復優(yōu)化

1)二維操作優(yōu)先原則

2)鼠標移動最短原則

3)淺層菜單設計原則

4)快捷鍵放置左側(cè)原則

5)信息*化原則

6)角色操作分級原則

7)多渠道性

8)可設置性什么游戲一般是在設置里面

游戲的 UI 界面設計最適合用哪些軟件

游戲UI的設計一般分成兩個部分,交互功能以及界面美觀。
通常,策劃會使用visio或者word、excel之類的先把功能區(qū)域和按鈕畫好,交給美術(shù)來制作皮膚。對美術(shù)來說,photoshop就足夠用了。不過現(xiàn)在比較成熟和有經(jīng)驗策劃會提出更多對于交互體驗的設計要求,使用GUI Studio或者Axure RP都是不錯的交互界面設計軟件。
游戲UI的最終實現(xiàn)需要客戶端程序員根據(jù)設計的需求,編寫代碼實現(xiàn)。這個就要看是什么引擎什么語言了…… UI設計需要的知識主要是交互方面的,現(xiàn)在關于UE方面的網(wǎng)頁設計書籍有一大堆,其中大部分在游戲UI設計方面是共通的,不過因為一些特殊習慣方面的不同,以及功能性的區(qū)別,還需要在工作中積累相關經(jīng)驗。

UI界面設計初學者要學習什么東西?

無論是自學還是報班學習,初學者*還是先打好基礎,熟練掌握軟件的基礎操作和運用,自學的話可以在網(wǎng)上找一些Photoshop、等課程的視頻,多多在網(wǎng)站論壇上與其他的學員或者老師進行交流。如果自身的自律性較差,自學能力較弱當然還是可以報名參加培訓機構(gòu),專門的老師可以幫助你明確學習方向,少走彎路,及時解決問題。

UI界面設計主要面向的方面有:軟件基礎及視覺手繪設計、網(wǎng)頁版式設計、移動端界面設計、跨平臺界面設計等。UI設計重點需要學習的課程有、AI AXURE Flash交互動畫、DIV=CSS、HTML5 CSS3 H5等軟件及開發(fā)工具,界面設計首先是要掌握ui設計的基礎,然后在學習與設計相關方向的知識。

設計師需要掌握的技能

還是一句話,多學多練,無論是自學還是報班培訓,都跟自己的努力是分不開的,學習UI設計并不難,重要的是自己。

學員評價ASK list

  • 文**評價:是在火星1903期的學員,現(xiàn)在畢業(yè)后從事相關行業(yè)已經(jīng)一年多了,關于大家所關心的就業(yè)和師資問題我做個解答。當時班里20多個同學,都找到了工作。跟我住一起的也去了杭州的大公司工作。我留在了濟南。老師教學一個階段一個老師,就像上學一樣有著不同的老師有的很喜歡學習非常有意思,不喜歡的老師挺不好。每個階段一個老師就極大的解決這個問題。老師的水平很高,我第二個階段老師簡直是嚼碎了給你講的非常細致,畢竟學習這個事還要看自己。
    手機號碼: 131****8287   評價時間: 2024-11-12
  • 俞**評價:以前一直都是自己漫無目的的學習,自己也感覺很累,無意中我發(fā)現(xiàn)了\"火星時代\"這家培訓機構(gòu),我朋友也在這里學過,自己也對比過市面上的培訓機構(gòu),發(fā)現(xiàn)火星時代這家培訓機構(gòu)是*優(yōu)質(zhì)的一家,也和我朋友了解了一下,于是我報名了我也就報名了,按著老師講的按步就班的學習,感覺不錯,老師的知識面廣,條理清晰,善于總結(jié)、能夠很好的抓住重點,讓我有種很輕松的感覺。
    手機號碼: 137****3142   評價時間: 2024-11-12
  • 許**評價:朋友推薦說游戲行業(yè)行情特別好,零基礎也可以學習,抱著試試看的心態(tài)來體驗游戲特效課程,試聽后感受還挺好,推薦給大家體驗,收貨蠻多的,不管是接待老師還是授課老師服務態(tài)度都很好,還細心講解了行業(yè)現(xiàn)在的發(fā)展趨勢做了簡明的職業(yè)規(guī)劃,很專業(yè),學習氛圍非常好,還有導師耐心輔導,有專門的老師推薦就業(yè),學了一段時間我也有幸參與了五星作品的展示,還體驗了他們的線下企業(yè)定制班,基本學到一半就有企業(yè)叫去干活了就業(yè)率很高,授課老師還說現(xiàn)在行業(yè)形勢比以前好很多,企業(yè)都缺人干活,好多企業(yè)都來火星時代這搶著來招人強烈推薦大家來體驗,為自
    手機號碼: 132****8998   評價時間: 2024-11-12
  • 王**評價:不知不覺在火星呆了一年,快要畢業(yè)了,還挺舍不得。之前讀*,家里人就想讓我趕緊回家找個穩(wěn)定工作,但是我吧,哈哈,就想闖一闖,因為一個老師之前是火星的學生,挺厲害的,然后自己就接觸到這塊,來火星選了了自己喜歡的特效專業(yè),現(xiàn)在畢業(yè)了,好舍不得啊,哈哈哈工作已提前找到,*后珍惜這一點點在班里的日子吧。
    手機號碼: 130****3592   評價時間: 2024-11-12
  • 女**評價:我是今年年前在火星時代報名的影視后期專業(yè),過年前把剪輯的課程學習完了。因為疫情的影響,后來幾個月一直在家里上火星網(wǎng)課,繼續(xù)學習。班主任和老師要特別感謝!!!超級用心的輔導我的課程,時不時打電話關心我的學習情況!*重要的是我的專業(yè)技能不僅學的很精,而且還結(jié)識了一大批同專業(yè)的小伙伴。*后再次感謝火星!感謝可愛的班主任和老師!?;鹦窃睫k越好!
    手機號碼: 186****3354   評價時間: 2024-11-12
  • 莊**評價:*學的視覺傳達,畢業(yè)之后也沒有做設計。工作了兩年多感常不是自己想要的,還是想把美術(shù)重新?lián)炱饋?。在大眾點評搜到了專門做設計培訓的火星時代,然后就過來了。咨詢的UI,老師們都很Nice,晚上輔導到很晚的,感崇還不錯。重要的是學員作品確實很給力,感覺又找回了*的感覺,感覺夢想被點燃了哈哈哈?;丶以俸煤脺蕚湟幌?下個月就開始學習了,馬上開啟新的生活了,
    手機號碼: 152****1719   評價時間: 2024-11-12
  • 未**評價:大一的時候就想系統(tǒng)的學習一下軟件,對比了很多軟件班,也試聽過一些,但是來火星時代,印象很不一樣,從找火星時代的地方到到達火星時代咨詢,接待老師都非常熱情,會細心講解各個班的不同方向和優(yōu)缺點,然后根據(jù)自身情況選擇自己合適的和喜歡的班級,并且每個班級都會有一個合作公司,讓我們邊學習邊實習,真的超級好,班級很多卻一點不亂,教室環(huán)境也很棒,簡潔明了,蘋果電腦加落地窗加舒適的座椅,仿佛辦公室,咨詢完即報名,現(xiàn)在已經(jīng)學習了一周,課堂上老師會先看我們的作業(yè)復習舊知識+講解新知識+加聽不懂的一個一個針對問題細心講解+老師
    手機號碼: 150****7377   評價時間: 2024-11-12
  • 未**評價:我是聽朋友介紹的,來火星學了有兩個多月了,之前工作了幾年,特殊期間,也是想趁這個機會再提升一下自己這邊環(huán)境挺好的,老師也是很有教學經(jīng)驗,在這邊學習感覺雖然節(jié)奏比較快但是老師們都很認真負責,耐心答疑解惑,能夠指導地非常仔細,感覺自己進步地非???。通過這段時間的學習也對之后的就業(yè)方向和來的職業(yè)規(guī)劃有了比較清晰的認識。希望能夠?qū)W有所成,找到更好的工作。
    手機號碼: 137****7204   評價時間: 2024-11-12
  • 陽**評價:老師熱情接待,講解課程內(nèi)容的老師也很認真負責,看了看他們是小班化教學,同學們不懂得直接當面問老師,我覺得還不錯。
    手機號碼: 185****8879   評價時間: 2024-11-12
  • 易**評價:*近影視行業(yè)很火爆,身邊也有朋友在做短視頻相關工作;自己也想利用業(yè)余時間學習一門技術(shù),朋友推薦來火星學習比較火的影視相關專業(yè)。
    手機號碼: 178****4148   評價時間: 2024-11-12

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