合肥角色游戲原畫設(shè)計(jì)培訓(xùn),時(shí)代在進(jìn)步,游戲設(shè)計(jì)越來越受歡迎,請(qǐng)了解游戲是如何被設(shè)計(jì)出來的,游戲原畫的設(shè)計(jì)該如何練習(xí),游戲的連招是怎么設(shè)計(jì)的,設(shè)計(jì)游戲的方式,怎樣進(jìn)入國外的游戲行業(yè),游戲開發(fā)成本是多少,游戲敘事的基本結(jié)構(gòu)。
游戲是如何被設(shè)計(jì)出來的
我們可以先根據(jù)自己的情況,對(duì)未來的方向做個(gè)計(jì)劃。比方說,你是一個(gè)熱愛繪畫、想從事游戲相關(guān)美術(shù)工作的人,那么你應(yīng)該知道在游戲開發(fā)過程中,不同的美術(shù)工作需要畫出什么樣的東西來制作什么樣的美術(shù)資源,設(shè)計(jì)師和技術(shù)人員會(huì)如何對(duì)你所做的美術(shù)資源進(jìn)行修改和使用,你在后面的學(xué)習(xí)中應(yīng)該著重練習(xí)哪方面的技術(shù)和能力。
游戲原畫的設(shè)計(jì)該如何練習(xí)
游戲原畫師需要有一定的設(shè)計(jì)能力。多領(lǐng)域、多*、多專業(yè)的綜合知識(shí),以及整合資料的方法,這些知識(shí)的學(xué)習(xí)都需要長期的積累。概念性設(shè)計(jì)不是單一*,而是將繪畫、影視、文學(xué)、建筑、宗教、哲學(xué)等一系列*融合在一起,需要有復(fù)合知識(shí)面,各個(gè)*涉獵廣泛的概念性設(shè)計(jì)師來主宰這個(gè)過程。不要簡單地認(rèn)為游戲美術(shù)就是會(huì)畫的,繪畫就是表達(dá)工具,重要的是要有創(chuàng)意,用科學(xué)的美術(shù)技巧來表達(dá)世界觀的建構(gòu)。
游戲的連招是怎么設(shè)計(jì)的
這個(gè)問題我們可以先分成兩部分。首先是如何設(shè)計(jì)出一套好的,連貫的招式。前面有一句要寫的是:完美的連招動(dòng)作是不存在的,除非你做的根本不是動(dòng)作游戲。一、前一連招的收招動(dòng)作,在什么時(shí)候使用后繼招式,受玩家操作的影響,所以不可能保證A硬直中的每一個(gè)時(shí)刻都能完美銜接上B。二、A的后繼可以是B,但同時(shí)也可能有C/D/E等銜接方式,BCDE的后繼可以是B,所以BCDE和A的后繼方式肯定是不同的。
設(shè)計(jì)游戲的方式
設(shè)計(jì)游戲的方式有很多,每種都有各自的好處,我只推薦一種。我最推薦的,是向自然學(xué)習(xí),向動(dòng)物學(xué)習(xí)。貓咪通過玩游戲練習(xí)捕獵,是因?yàn)椤巴妗笔秋L(fēng)險(xiǎn)小,迭代速度快,迭代成本小,快速試錯(cuò)的方式。首先是大膽嘗試,但小心驗(yàn)證。做*膽的玩法設(shè)計(jì),然后一條一條小心的去驗(yàn)證是否可玩,是否好玩。
怎樣進(jìn)入國外的游戲行業(yè)
我是走的留學(xué)這條路,優(yōu)點(diǎn)在于有充足時(shí)間來適應(yīng)新的環(huán)境和語言,而且相比社招日本企業(yè)對(duì)于沒有工作經(jīng)驗(yàn)的在校生不會(huì)有過高的技能方面要求,而是重視解決問題的能力以及自身行為的合理性,缺點(diǎn)則是對(duì)于希望本科畢業(yè)直接工作的人來講留學(xué)無疑是時(shí)間和經(jīng)濟(jì)上額外的花銷。一本*,算不上什么名牌,在*年經(jīng)歷了一些事情之后,迫切想找點(diǎn)事做分心同時(shí)也換個(gè)環(huán)境,正好自己又一直對(duì)MR和游戲這塊感興趣 ,于是大二起目標(biāo)日本,開始咨詢中介做留學(xué)準(zhǔn)備。
游戲開發(fā)成本是多少
注意了,這里的開發(fā)成本并不僅僅是你在這個(gè)游戲中投入了多少錢,對(duì)于獨(dú)立游戲來說,我相信大部分的時(shí)候用在宣發(fā)營銷的錢不會(huì)太多,更多的是時(shí)間成本,而這個(gè)時(shí)間成本,拖垮了至少一半以上的游戲,我看過實(shí)在太多的獨(dú)立游戲因?yàn)檫@點(diǎn)胎死腹中。如果我是一個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)者,我應(yīng)該開發(fā)一款什么樣的游戲比較賺錢,現(xiàn)在劃重點(diǎn),以我的經(jīng)驗(yàn),賺錢的游戲并不是使用unity,unreal或者什么rpgmaker去開發(fā)一款獨(dú)立游戲。
游戲敘事的基本結(jié)構(gòu)
在介紹線性敘事和非線性敘事之前,需要提一下三幕式。這是一個(gè)思想,在線性敘事和非線性敘事中都可以使用。三幕式將故事分為開端,中段和結(jié)尾。開端用于交代故事背景及主要沖突,中段用來展現(xiàn)主角不斷對(duì)抗沖突,解決困難,而在結(jié)尾,沖突達(dá)到*峰,也即是所謂的高潮,主角戰(zhàn)勝或敗于困難,故事戛然而止。對(duì)于非線性敘事的分類,真是眾說紛紜,但是很多想法都很類似。其實(shí)用一種結(jié)構(gòu)描述一個(gè)游戲的敘事幾乎是不可能的,大多數(shù)游戲的敘事是多種結(jié)構(gòu)組合,嵌套而成的。
美好的事物需要和大家來一起來分享,吾今列舉幾點(diǎn)游戲是如何被設(shè)計(jì)出來的,游戲原畫的設(shè)計(jì)該如何練習(xí),游戲的連招是怎么設(shè)計(jì)的,設(shè)計(jì)游戲的方式,怎樣進(jìn)入國外的游戲行業(yè),游戲開發(fā)成本是多少,游戲敘事的基本結(jié)構(gòu)以供參考,望君笑納。