游戲開發(fā)制作行業(yè)怎么樣?
在很小的時(shí)候,我就接觸了電子游戲,直到后來的電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等。或許是出于對游戲的熱愛。因此才有了進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的想法。也正是這樣,才開始知道了一款游戲的完成是需要付出大量時(shí)間和精力的。自從*開始支持國內(nèi)的游戲及動漫以后,這個(gè)行業(yè)才真正的跨入了高速發(fā)展階段。
游戲的開發(fā)分為幾個(gè)階段:首先需要策劃,對游戲有一個(gè)大致的開發(fā)方向。比如游戲的主題是什么,有哪些情節(jié)等,然后才是游戲的制作。雖然說起來很簡單。其實(shí)是需要做大量工作的。
游戲的制作又分為兩大部分,一部分是編寫游戲引擎、建模。擂要熟練掌握C/C++. Microsoft DevelopStudio開發(fā)環(huán)境、SDK或者M(jìn)FC. DirectX/OpenGL. SQL編程、SOL Server或Oracle數(shù)據(jù)庫配置:另一部分就是游戲的美工、音效設(shè)計(jì)。這部分主要是對游戲場景的裝飾設(shè)定,以及為游戲的情節(jié)配音。
建模主要包括角色建模和場景建模,我所在的游戲開發(fā)小組主要就是負(fù)責(zé)游戲建模的。由于游戲的運(yùn)行可能對硬件配置帶來影響。因此在制作的時(shí)候都是采用的低模,也就是指使用很少的面數(shù)來完成模型的創(chuàng)建。這個(gè)是非??简?yàn)建模人員的建模水平的。因?yàn)槿绻鏀?shù)太多,不能符合制作要求:面數(shù)太少,在制作動畫時(shí)會透成破面等狀況的出現(xiàn)。
由此可見。低??雌饋聿粡?fù)雜,做起來還是很費(fèi)工夫的。制作游戲模型還是依靠3ds Max為主,其操作非常簡單,并且現(xiàn)在該軟件的“可編輯多邊形”工具也越來越好用了,“UV展開”貼圖工具對游戲模型的貼圖調(diào)整也非常有效。雖然使用的是同一款軟件。但是應(yīng)用領(lǐng)域不同時(shí),操作起來還是有很大差異的??傊J炀氄莆?ds Max 2010軟件的操作,是一件事半功倍的事情。
標(biāo)簽:臺灣省動漫造型風(fēng)格 臺灣省動漫造型風(fēng)格
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