這些是以前整理的,現(xiàn)在發(fā)上來,希望對新手有所幫助……響應(yīng)鍵盤的方法作為AS中的一個重要組成部分,在如今已經(jīng)越來越廣泛使用,尤其是在 FLASH游戲制作中,如果缺少了響應(yīng)鍵盤的方法,那是不可能的,而響應(yīng)鍵盤的方法也就是 主要的四種,分別是:
1、利用按鈕進(jìn)行檢測
2、利用KEY對象
3、利用鍵盤偵聽的方法
4、利用影片剪輯的keyUp和keyDown事件來實現(xiàn)響應(yīng)鍵盤
只有熟練掌握了這些方法,然后加以變通的話,就會得到很多意想不到的效果, 下面我就結(jié)合理論和自己的想法簡要的介紹一下。
*種響應(yīng)鍵盤的方法:利用按鈕進(jìn)行檢測來實現(xiàn)響應(yīng)鍵盤在按鈕的on事件處理函數(shù)中不但可以對鼠標(biāo)事件作出響應(yīng),而且可以對鍵盤事件作出響應(yīng)。 如在按鈕的動作面板中加入如下所示的代碼,在敲擊鍵盤上的X鍵時輸出窗口中將提示: X is pressed
在按鈕上加上:
on (keyPress "x") {
trace("X is pressed");
}
但是要注意的是:檢測鍵盤上的字母鍵時,字母都應(yīng)為小寫。如果要檢測鍵盤中的特殊鍵, Flash中有一些專門的代碼來表示它們,下面列出了一些常用的功能鍵的表示代碼:
如要檢測鍵盤上的
on (keyPress "") {
trace("Left is pressed");
}
另外,你可以在一個按鈕中加入若干個on函數(shù),也可以在一個on函數(shù)中結(jié)合多種事件,這使 您可以為按鈕定義自己熟悉常用的快捷鍵,如下所示:
_root.myMC.prevFrame();
}
on (release, keyPress "
_root.myMC.nextFrame();
}
上面的*個語句實現(xiàn)單擊按鈕或按鍵盤上的左方向鍵,控制影片剪輯myMC回退1幀,而上面的第二個語句實現(xiàn)單擊按鈕或按鍵盤上的右方向鍵,控制影片剪輯myMC前進(jìn)1幀。
方法二
第二種響應(yīng)鍵盤的方法:利用Key對象來實現(xiàn)響應(yīng)鍵盤的操作
利用按鈕檢測按鍵動作很有效,但是并不利于檢測持續(xù)按下的鍵,所以不適合于制作某些通過鍵盤控制的游戲。
這時,您就需要用到Key對象。Key對象包含在動作面板的“對象”/“影片”目錄下面,它由Flash內(nèi)置的一系列方法、常量和函數(shù)構(gòu)成。使用Key對象可以檢測某個鍵是否被按下,如要檢測左方向鍵是否被按下,可以使用如下ActionScript:
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
trace("The left arrow is down");
}
函數(shù)Key.isDown返回一個布爾值,當(dāng)該數(shù)中的參數(shù)對應(yīng)的鍵被按下時返回true,否則返回false。常量Key.LEFT代表鍵盤上的左方向鍵。當(dāng)左方向鍵被按下時,該函數(shù)返回true。
Key對象中的常量代表了鍵盤上相應(yīng)的鍵,下面列出了一些基本的常量:
一些功能鍵的表示:
Key.BACKSPACE Key.ENTER Key.PGDN
Key.CAPSLOCK Key.ESCAPE Key.RIGHT
Key.CONTROL Key.HOME Key.SHIFT
Key.DELETEKEY Key.INSERT Key.SPACE
Key.DOWN Key.LEFT Key.TAB
Key.END Key.PGUP Key.UP
以上是鍵盤上的功能鍵,那么如何表示鍵盤上的字母鍵呢?
Key對象提供了一個函數(shù)Key.getCode來實現(xiàn)這一功能,如下所示:
if (Key.isDown(Key.getCode("x"))) {
trace("X is pressed");
}
上面腳本的意思就是,利用Key.getCode函數(shù)來告訴系統(tǒng)你是否按下了x鍵,如果按下了x鍵以后,函數(shù)Key.isDown則會返回true,在輸出窗口就會輸出X is pressed。
方法三
第三種響應(yīng)鍵盤的方法:利用鍵盤偵聽的方法來實現(xiàn)響應(yīng)鍵盤(個人習(xí)慣用這種方法)
假設(shè)在影片剪輯的onClipEvent(enterFrame)事件處理函數(shù)中檢測按鍵動作,而影片剪輯所在的時間軸較長,或計算機(jī)運算速度較慢,就有可能出現(xiàn)這種情況:即當(dāng)在鍵盤上按下某個鍵時還未來得及處理onClipEvent(enterFrame)函數(shù),那么按鍵動作將被忽略,這樣的話,很多你想要的效果就會無法實現(xiàn)了。
另外,還有一個需要解決的問題就是,在某些游戲(如射擊)中,我們需要按一次鍵就執(zhí)行一次動作(發(fā)射一發(fā)子彈),即使長時間按住某個鍵不放也只能算作一次按鍵,而Key對象并不能區(qū)別是長時間按住同一個鍵還是快速地多次按鍵。
所以如果要解決這個問題,就需要用到鍵盤偵聽的方法。你可以使用 “偵聽器(listener)”來偵聽鍵盤上的按鍵動作。
要使用偵聽器之前,首先需要創(chuàng)建它,你可以使用如下所示的命令來告訴計算機(jī)你需要偵聽某個事件:
Key.addListener(_root);
Key.addListener命令將 主時間軸 或 某個影片剪輯 作為它的參數(shù),當(dāng)偵聽的事件發(fā)生時,可以用這個參數(shù)指定的對象來響應(yīng)該事件。
上面的代碼指定主時間軸來響應(yīng)該事件。要讓主時間軸對該事件作出響應(yīng),還需要設(shè)置一個相應(yīng)的事件處理函數(shù),否則設(shè)置偵聽器就沒有什么意義了。
鍵盤偵聽的事件處理函數(shù)有兩個:onKeyUp和onKeyDown,如下所示:
Key.addListener(_root);
_root.onKeyUp = function() {
trace(Key.getAscii());
};
//代碼的意思是,當(dāng)按下一個鍵并釋放后,輸出窗口將輸出你按下的那個鍵的Ascii碼
當(dāng)然,你也可以使用影片剪輯作為偵聽鍵盤的對象,只需要使用影片剪輯的路徑代替_root作為Key.addListener命令的參數(shù)就可以了。
比如下面代碼:
Key.addListener(_root.mc);
_root.mc.onKeyUp = function() {
trace(Key.getAscii());
};
//代碼的意思是,當(dāng)按下一個鍵并釋放后,輸出窗口將輸出你按下的那個鍵的Ascii碼,意思差不多,但是鍵盤偵聽對象不同,一個是影片mc,一個是主時間軸。
方法四
第四種響應(yīng)鍵盤的方法:利用影片剪輯的keyUp和keyDown事件來實現(xiàn)響應(yīng)鍵盤
*一種方法很容易被忽視,但是也有一定的應(yīng)用價值,最重要的是把概念弄清楚。
影片剪輯包含兩個與鍵盤相關(guān)的事件keyUp和keyDown,使用它們也可以實現(xiàn)對按鍵事件的響應(yīng)
例如下面的代碼:
onClipEvent (keyDown) {
trace(Key.getAscii());
}
//當(dāng)按下鍵盤上的一個鍵的時候,輸出窗口將輸出按下的這個鍵的Ascii碼值。
函數(shù)Key.getAscii表示返回與按鍵相對應(yīng)的ASCII碼,其中 ASCII碼是一個整數(shù),鍵盤上的每個字符對應(yīng)一個ASCII碼,如字母A對應(yīng)的ASCII碼為65,B對應(yīng)的ASCII碼為66,a對應(yīng)的ASCII碼為97, b對應(yīng)的ASCII碼為98,+ 對應(yīng)的ASCII碼為43等。需要注意的是:只有字符鍵才有ASCII碼,鍵盤上的功能鍵是沒有ASCII碼的。
如果我想在輸出窗口中輸出與按鍵相對應(yīng)的字符,那怎么辦?
這時候,你可以使用String對象的fromCharCode函數(shù)將ASCII碼轉(zhuǎn)換成字符,如將上例的代碼改成如下所示:
onClipEvent (keyDown) {
trace(String.fromCharCode(Key.getAscii()));
};
//意思就是說,當(dāng)按下鍵盤的一個鍵,輸出按下的這個鍵相對應(yīng)的字符,當(dāng)然除了功能鍵。
關(guān)于String對象的詳細(xì)解釋,大家可以查看動作面板的“對象”/“核心”目錄下面。
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