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Flash中oop的設(shè)計(jì)模式

日期:2005-12-24 00:00:00     瀏覽:234    來(lái)源:東莞設(shè)計(jì)培訓(xùn)網(wǎng)
有人問(wèn)我flash的as應(yīng)該怎么寫(xiě),我可以很負(fù)責(zé)任地告訴他,想怎么寫(xiě)就怎么寫(xiě),因?yàn)閍s以及flash內(nèi)部的構(gòu)成模式?jīng)Q定了它的高度自由化。理論上來(lái)說(shuō),用按鈕的on事件,加上stop(),play(),gotoAndStop(),gotoAndPlay(),就可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)flash里大部分的邏輯關(guān)系,而且源代碼簡(jiǎn)單易懂。但是大多數(shù)人不會(huì)這么做,是因?yàn)檫@種方法實(shí)在太讓人敬佩。稍有常識(shí)的程序員都會(huì)知道面對(duì)對(duì)象與面對(duì)過(guò)程的區(qū)別。Flash的編程雖然只是以腳本的形式出現(xiàn),并且還很不完善,比如,沒(méi)有多繼承,但已經(jīng)初步體現(xiàn)了oop的思想。這篇文章現(xiàn)在總結(jié)一下flash中面對(duì)對(duì)象的設(shè)計(jì)模式問(wèn)題,以及一些自創(chuàng)的思路。

設(shè)計(jì)模式是美國(guó)一位建筑大師(同時(shí)也是信息工程師,畫(huà)家,機(jī)械工程師…的)克里斯蒂安.亞歷山大首先提出來(lái)的,很快被軟件界的技術(shù)員們所接受推廣,成為軟件工程里至高無(wú)上的法則之一(有興趣的人可以找他的《建筑的永恒之道》一書(shū)看看,相信會(huì)受益非淺)。簡(jiǎn)單地說(shuō)就是在面對(duì)對(duì)象的基礎(chǔ)上,包括面對(duì)對(duì)象,把要設(shè)計(jì)的整體的各個(gè)部分模式化,層次化,細(xì)粒度化,高度復(fù)用化,可控化,人性化。其中至高無(wú)上的原則是建立在需求的基礎(chǔ)之上,也就是說(shuō),無(wú)論做什么,人的需求要放在*位考慮,從這個(gè)角度考慮整個(gè)系統(tǒng)是否足夠合理。這門學(xué)問(wèn)是非常有趣的,尤其在flash中,可以應(yīng)用到很多很好玩的實(shí)例中去。下面我按照一些通用的設(shè)計(jì)模式,舉例說(shuō)明,有錯(cuò)誤的地方,敬請(qǐng)高手指正:

1.抽象工廠模式(Abstract Factory)
食堂里吃的東西很多,而我只想吃一樣,那么食堂這個(gè)概念對(duì)我來(lái)說(shuō)就是個(gè)抽象工廠,每個(gè)窗口可以看成它的一個(gè)具體實(shí)現(xiàn),我要做的就是,去食堂,找到那個(gè)窗口,從窗口里買我要吃的東西。

舉例:flash前臺(tái)與asp后臺(tái)的交互,訪問(wèn)某個(gè)動(dòng)態(tài)頁(yè)面,從數(shù)據(jù)庫(kù)里取出需要的數(shù)據(jù),通常的做法是在后臺(tái)就把數(shù)據(jù)集解析成xml字符串,再送給swf。每個(gè)業(yè)務(wù)邏輯模塊,所取出的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),也就是xml的結(jié)構(gòu)是不一樣的,我們要針對(duì)各個(gè)具體的業(yè)務(wù)邏輯,對(duì)相應(yīng)的xml字符串解析,轉(zhuǎn)換成可供顯示的數(shù)組。也要把flash里文本輸入的內(nèi)容轉(zhuǎn)換成 xml字符串,提交給后臺(tái)也面

AbstractFactory.as
//抽象工廠的接口
Interface AbstractFactory{
//生成xml解析工廠的具體實(shí)現(xiàn)
function createXmlParseFactory();
}

XMLParserGetFactory.as
//生成解析讀入的xml的對(duì)象的工廠
class XMLParserGetFactory implements AbstractFactory.{
var xmlParser;
function XMLParserGetFactory(){
//生成解析器的具體實(shí)現(xiàn),在后面會(huì)提到
}
function createXmlParser(){
return xmlParser;
}
}
XMLParserPostFactory.as
//生成解析輸出的xml的對(duì)象的工廠
class XMLParserPostFactory implements AbstractFactory.{
var xmlParser;
function XMLParserPostFactory(){
//生成解析器的具體實(shí)現(xiàn)
}
function createXmlParser(){
return xmlParser;
}
}

這樣,我們讀入某個(gè)xml字符串時(shí),在onLoad里面加入
//生成對(duì)留言板的留言列表解析的工廠
var xmlParser=new XMLParserGetFactory(“xmlParseGuestbookList”)
xmlParser= XMLParserGetFactory. createXmlParser()
備注:抽象工廠模式是軟件工程里最常用的設(shè)計(jì)模式之一,實(shí)現(xiàn)過(guò)程在于,需要某個(gè)類的實(shí)例時(shí),通過(guò)某個(gè)工廠創(chuàng)建,而不是直接創(chuàng)建,坦白地說(shuō),它加大了開(kāi)發(fā)工作量,但是對(duì)程序的層次性變得分明和降低耦合度有極大幫助。

2.生成器模式(builder)
還是那個(gè)說(shuō)法,我要吃東西就去相應(yīng)的食堂窗口,但我不能吃食堂窗口,窗口里的東西也許不少,我要跟師傅說(shuō),要這個(gè),這個(gè),還有這個(gè)。

舉例:我已經(jīng)建立了 xml解析器的工廠,現(xiàn)在要返回解析器本身,就讓工廠創(chuàng)建,返回給我。

XMLParserGetFactory.as
//生成解析讀入的xml的對(duì)象的工廠
class XMLParserGetFactory implements AbstractFactory.{
var xmlParser;
function XMLParserGetFactory(){
//如果要求留言板列表解析器,就生成一個(gè)
if(str==” xmlParseGuestbookList”){
xmlParser=new xmlParserGuestbookList();
}
}
function createXmlParser(){
//返回所要求的解析器
return xmlParser;
}
}

AbstractXmlParser.as
//抽象xml解析器
Interface AbstractXmlParser{
function ParseXml();
}
xmlParserGuestBookList.as
//留言板列表解析器
Class xmlParserGuestBookList implements AbstractXmlParser{
//把xml字符串里的內(nèi)容解析到一堆數(shù)組里
function ParseXml(:Array,a){
//具體循環(huán)操作
}
}
使用的時(shí)候:
var xmlParser=new XMLParserGetFactory(“xmlParseGuestbookList”)
xmlParser= XMLParserGetFactory. createXmlParser(xml,arrayID,arrayTitle);

3.工廠方法模式(Factory Method)
我到了食堂窗口,如果師傅跟那兒抽煙,我還是吃不著東西。我說(shuō):師傅,打飯!師傅才會(huì)完成打飯這一動(dòng)作。這是工廠方法模式,抽象工廠的實(shí)現(xiàn)通常用工廠方法模式來(lái)完成。

舉例:還是上一條,我本來(lái)想用一句話帶一個(gè)參數(shù)就實(shí)現(xiàn)具體xml解析器的實(shí)現(xiàn),無(wú)奈構(gòu)造函數(shù)沒(méi)有返回值,所以必須用
xmlParser= XMLParserGetFactory. createXmlParser(xml,arrayID,arrayTitle);
實(shí)現(xiàn)。

備注:抽象工廠模式,生成器模式和工廠方法模式需要靈活應(yīng)用。


4.單件模式(singleton)
我前面一個(gè)人買了一條巨大的雞腿,我說(shuō)我也要一條,師傅說(shuō),就這一條

舉例:?jiǎn)渭J降膽?yīng)用是相當(dāng)廣泛的,它確保每個(gè)實(shí)例在全局范圍內(nèi)只被創(chuàng)建一次,我們flash里的mc大多數(shù)是單件。內(nèi)核里的核心組件也只是單件,比如我的消息映射列表(見(jiàn)后)。
按照單件模式的嚴(yán)格定義,應(yīng)該讓類負(fù)責(zé)保存它的*實(shí)例。但是我在Flash里還想不到怎么實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),或者實(shí)現(xiàn)它的意義所在,但另外一點(diǎn)我們可以做到,就是在全局范圍內(nèi)只提供該對(duì)象的*訪問(wèn)點(diǎn)。這可以由層次關(guān)系做到,把對(duì)該對(duì)象的訪問(wèn)具體實(shí)現(xiàn)全部封裝在下層,只給上層提供*的訪問(wèn)點(diǎn)(原因是,上層不知道這個(gè)單件的具體信息,比如路徑)。
看我內(nèi)核文件的一部分:

Core.as
//內(nèi)核
class Core {
var strucGl
//站點(diǎn)信息
var
//站點(diǎn)信息的xml化對(duì)象
var ArrayStructu
//用來(lái)提供給loadObject對(duì)象的數(shù)組
var Ar
//用來(lái)初始化導(dǎo)航條組件的數(shù)組
var o
//讀取影片的對(duì)象
var objM
//消息映射組件
……
}
這是我的內(nèi)核類也就是全站最核心類的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。里面的數(shù)據(jù)只有通過(guò)下層的BasicMovie,OriginalFunctionObject等類(見(jiàn)后)直接訪問(wèn)。

備注,核心思想是,確保只有一個(gè)。


5.原型模式(protoType)
到小炒窗口,看前面的哥們炒的青椒炒肉不錯(cuò)的樣子?!皫煾担乙惨@樣的。”

舉例:這對(duì)flash的用戶來(lái)說(shuō)再熟悉不過(guò)了,我們經(jīng)常用duplicateMovieClip()和
attachMovie()這兩個(gè)函數(shù)。按照一個(gè)原型復(fù)制相應(yīng)的實(shí)例,各自執(zhí)行自己的動(dòng)作。在我的blog列表,導(dǎo)航條的生成。。幾乎用得到多項(xiàng)數(shù)據(jù)的地方就要用原型模式。


6.責(zé)任鏈模式
7.中介者模式
8.觀察者模式
食堂里廚房最遠(yuǎn)的窗口沒(méi)熬白菜了,要告訴廚房,快送過(guò)來(lái)。
責(zé)任鏈模式:一個(gè)窗口一個(gè)窗口地傳話,一直傳到食堂,食堂一看不妙,趕快做好送過(guò)去。
中介者模式:專門派一個(gè)人負(fù)責(zé)傳話,任何窗口沒(méi)菜了,就要這個(gè)人趕快去廚房催。
觀察者模式:廚房那邊派一個(gè)盯著,看哪個(gè)窗口沒(méi)菜了就開(kāi)始大聲嚷嚷。

舉例:之所以要把這三個(gè)設(shè)計(jì)模式放在一塊兒,是因?yàn)槲以谖业恼纠锩娼Y(jié)合這三者建立了一個(gè)好玩的東西,可以說(shuō)是我的網(wǎng)站的核心所在。它解決了我的flash里面各個(gè)mc的通信問(wèn)題。
比如,影片A放完了,要通知影片B開(kāi)始播放,直接的做法是在A的*一幀,寫(xiě)從A到B的相對(duì)路徑或B的絕對(duì)路徑,讓B play()。這樣做A和B的耦合性是相當(dāng)高的,也就是說(shuō),相互依賴程度太高。運(yùn)用設(shè)計(jì)模式的解決方案如下:

MessageMap.as
//消息映射類
class MessageMap extends Object {
var
var Messa
var Target;
var Me
var Num_
function MessageMap() {
Num_Msg = 0;
MessageList = new Array();
Message = "HANG_UP";
MessageWatcher = function (prop, oldVar, newVar, Param) {
for (var i = 0; iif (newVar == MessageList[i][0]) {
MessageList[i][1].apply(MessageList[i][3], MessageList[i][2]);
if (!MessageList[i][4]) {
MessageList.splice(i, 1);
Num_Msg--;
i-=1;
}
}
}

};
this.watch("Message", MessageWatcher, "test");
}
function SendMessage( mc:MovieClip) {
Message = Msg;
}
function UpdateMessageMap( ob A objRefer,Is) {
MessageList[Num_Msg] = new Array();
MessageList[Num_Msg][0] = new String();
MessageList[Num_Msg][0] = Msg;
MessageList[Num_Msg][1] = new Function();
MessageList[Num_Msg][1] = objFunction;
MessageList[Num_Msg][2] = new Array();
MessageList[Num_Msg][2] = ArrayParam;
MessageList[Num_Msg][3] = objRefer;
MessageList[Num_Msg][4] = IsMultiUsed;
Num_Msg++;
}
function DeleteMessageMap(objRefer) {
for (var i = 0; iif (MessageList[i][2] == objRefer) {
MessageList.splice(i, 1);
Num_Msg--;
}
}
}
}

class SubTemplateMovie extends BaseMovie {
var MovieRemov
function SubTemplateMovie() {
this.stop();
MovieStartFunction = function () {
Lock();
this.play();
};
MovieEndFunction = function () {
Lock();
this.play();
};

MovieRemoveFunction = function () {
this.stop();
SendMsg("SUB_TEMPLATE_REMOVED", this);
_parent.unloadMovie();
};
MovieMainFunction = function () {
stop();
SendMsg("SUB_TEMPLATE_OPEN", this);
};
UpdateMessage("LOADING_BAR_OVER", MovieStartFunction, null, this, false);
UpdateMessage("BACK_TO_INDEX", MovieEndFunction, null, this, false);
}
}

大概機(jī)制就是,影片提前提交一個(gè)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),聲明,如果有影片提交這條消息,就執(zhí)行這條函數(shù)。原理在于,發(fā)送消息,實(shí)際上是把消息映射的一個(gè)變量賦值,由于消息映射繼承自object類,可以用watch方法對(duì)該變量進(jìn)行監(jiān)視,一旦改變,在已經(jīng)提交上來(lái)的消息映射列表里檢查,如果有,執(zhí)行對(duì)應(yīng)函數(shù)。實(shí)際上這也造成了一定程度的耦合性,但是我們已經(jīng)成功地把耦合性控制在了下級(jí)類,上級(jí)子類完全不用理會(huì)這一套消息機(jī)制的實(shí)現(xiàn)過(guò)程。

這個(gè)機(jī)制可以讓我們對(duì)oop的真正目的有更深的看法。舉例說(shuō)明,影片A播放完了,就聲明自己播放完了,至于我播完了你要干什么,不是我的事,我不控制你。所謂的降低耦合度是個(gè)相對(duì)概念,別忘了在計(jì)算機(jī)*層,耦合度還是一樣,cpu總是不斷的直接或間接尋址,但我們需要做的是,改變系統(tǒng)的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),把耦合度控制在某一個(gè)范圍之內(nèi)。

整個(gè)消息映射類相當(dāng)于一個(gè)中介者,內(nèi)部生成一個(gè)觀察器,一旦觸發(fā)消息,以責(zé)任鏈的方式執(zhí)行。


9.橋接模式(Bridge)
菜太淡,不合有些人的胃口,所以要求食堂的師傅,專門開(kāi)一個(gè)窗口,專門在做好的菜里多加些辣椒。

我在自己的站里運(yùn)用了橋接模式:所有的影片都繼承自我定義的BasicMovie 類(BasicMovie繼承自MovieClip類),但是在四個(gè)下級(jí)欄目的影片里,需要定義相同的方法和事件來(lái)響應(yīng)消息,BasicMovie沒(méi)有這些函數(shù),不符合要求,這時(shí)候,在四個(gè)影片里都寫(xiě)一遍是愚蠢的,我又寫(xiě)了一個(gè)SubTemplateMovie類繼承自BaseMovie,里面加進(jìn)一些通用的方法,然后四個(gè)下級(jí)模板影片都繼承它,這樣大大簡(jiǎn)化了后期開(kāi)發(fā)。

BasicMovie.as
//基類影片
/所有影片的原始類,一切影片的父類都繼承此類而來(lái)
class BaseMovie extends MovieClip {
var
//初始類開(kāi)始影片函數(shù)
var MovieStar
//初始類影片主功能函數(shù)
var MovieMai
//初始類結(jié)束影片函數(shù)
var MovieEn
var GlobalParam
//初始類構(gòu)造函數(shù)
function BaseMovie() {
}
//

//發(fā)送消息
function SendMsg( Mc:MovieClip) {
_root.objCore.objMessageMap.SendMessage(Msg, Mc);
}
//添加消息映射
function UpdateMessage( MsgMa ArrayParam, obj, IsMultiUsed) {
_root.objCore.objMessageMap.UpdateMessageMap(Msg, MsgMapFunction, ArrayParam, obj, IsMultiUsed);
}
//刪除消息映射
function DeleteMessage(obj) {
_root.objCore.objMessageMap.DeleteMessageMap(obj);
}
function GetGlobalParam() {
GlobalParam=_root.objCore.strucGlobalParam;
}
}

SubTemplateMovie.as
//下級(jí)模板影片類
class SubTemplateMovie extends BaseMovie {
var MovieRemov
function SubTemplateMovie() {
this.stop();
MovieStartFunction = function () {
Lock();
this.play();
};
MovieEndFunction = function () {
Lock();
this.play();
};

MovieRemoveFunction = function () {
this.stop();
SendMsg("SUB_TEMPLATE_REMOVED", this);
_parent.unloadMovie();
};
MovieMainFunction = function () {
stop();
SendMsg("SUB_TEMPLATE_OPEN", this);
};
UpdateMessage("LOADING_BAR_OVER", MovieStartFunction, null, this, false);
UpdateMessage("BACK_TO_INDEX", MovieEndFunction, null, this, false);
}
}
注(關(guān)于消息映射機(jī)制看 責(zé)任鏈模式)


10.適配器模式(Adapter)
我要一碗湯,但是只有紙飯盒,還沒(méi)勺,所以食堂的師傅給了我一次性的湯碗和勺,這叫適配器。

適配器解決的是某一個(gè)類的對(duì)外接口不合用的問(wèn)題,可能是參數(shù)或者返回值類型不符等問(wèn)題造成的,這時(shí)候我們需要在工作對(duì)象和這個(gè)類之間加一層間接的層次。
這個(gè)模式我在底層的數(shù)據(jù)交換層用過(guò)。我說(shuō)過(guò),flash和asp.net之間交換數(shù)據(jù)全以xml為載體。返回xml在底層只有三層,數(shù)據(jù)庫(kù)操作,數(shù)據(jù)操作,數(shù)據(jù)顯示,由數(shù)據(jù)操作層返回給數(shù)據(jù)顯示層一個(gè)xml字符串就可以了。然后我就遇到一個(gè)小問(wèn)題,在另一方面,我需要提交數(shù)據(jù)到數(shù)據(jù)庫(kù),也是提交一個(gè)xml字符串,但是我需要數(shù)據(jù)庫(kù)里對(duì)應(yīng)的表的數(shù)據(jù)集的xml表現(xiàn)形式的xsd驗(yàn)證?。ㄒ豢跉庹f(shuō)完,差點(diǎn)沒(méi)憋死)。就是說(shuō)我至少需要取出這個(gè)表里的一條記錄,問(wèn)題在于,我封裝的類從來(lái)只返回xml,沒(méi)有返回xsd的。解決辦法就是適配器,新建一個(gè)項(xiàng)目,加了一層專用于獲得xml驗(yàn)證格式,這樣就完成了不同接口之間的轉(zhuǎn)換。

備注:適配器和橋接很象,都是在已有類不符合要求的時(shí)候,加入一層間接的元素以達(dá)到目的。不同的是適配器是解決不兼容接口之間的轉(zhuǎn)換,橋接一般不涉及這個(gè)問(wèn)題,只是完成一個(gè)一對(duì)多的轉(zhuǎn)換。

11.外觀模式(Facade)
每天都要去食堂,每個(gè)人去不同的窗口吃不同的菜,很累,今天全寢室推舉猴子去打飯:
你吃這個(gè),三兩飯,我吃那個(gè),五兩飯,所有人都只跟猴子一個(gè)人交涉,食堂所有的師傅也只見(jiàn)猴子一個(gè)人。

舉例:這個(gè)模式在程序的上下層的通信之間可以應(yīng)用得十分廣泛。Asp的每個(gè)模塊要去不同的數(shù)據(jù),訪問(wèn)數(shù)據(jù)庫(kù)的不同表,就要跟不同的下層數(shù)據(jù)訪問(wèn)組件打交道。就是說(shuō),每個(gè)mc模塊必須知道,我要去哪個(gè)具體的數(shù)據(jù)訪問(wèn)組件取數(shù)據(jù)。每個(gè)模塊要維持自己的一個(gè),至少是字符串。
如果運(yùn)用外觀模式。我們可以讓所有的需要數(shù)據(jù)交互的mc訪問(wèn)同一個(gè)aspx頁(yè)面,比如getStrXml.aspx。只要傳送一個(gè)標(biāo)示符,就可以通知這個(gè)*的取數(shù)據(jù)的葉面,訪問(wèn)哪個(gè)下層組件獲取數(shù)據(jù)。下層組件不知道哪個(gè)mc要求數(shù)據(jù),mc也不知道數(shù)據(jù)的具體來(lái)源,這樣,上下層之間互相都顯得不透明。這就降低了耦合度。


12.代理模式(Proxy)
可能我們不是每個(gè)人每天都想吃飯,所以我們要求猴子每天中午必須在寢室,如果我們要吃,他就去,如果我們都不吃,他愛(ài)干嘛干嘛。

舉例:這恐怕是每個(gè)人在flash里都會(huì)無(wú)意中用到的模式。比如,一個(gè)網(wǎng)站,它的下級(jí)欄目不用在整個(gè)網(wǎng)站初始化的時(shí)候一開(kāi)始就讀進(jìn)來(lái),但是我們要確保,在瀏覽者想看并且點(diǎn)擊導(dǎo)航條上的某個(gè)按鈕時(shí),能夠正確地讀進(jìn)相應(yīng)的影片文件,前提是,我們必須在內(nèi)部保留一個(gè)索引,可以稱作代理。通常是一個(gè)空mc


13.策略模式(strategy)
我每天先在食堂找座位,再打飯,再打菜,再買杯酸奶。這已經(jīng)模式化。要是食堂有服務(wù)員,我也會(huì)要他這么做。

舉例,策略模式是把一系列的算法封裝起來(lái),形成一個(gè)類。這個(gè)模式幾乎是隨時(shí)隨地都可以整合到別的模式里去的,我的那一堆xml解析器實(shí)際上就是策略模式的應(yīng)用,這個(gè)模式還應(yīng)用到我網(wǎng)站的下層,因?yàn)閒lash提交給aspx頁(yè)面的數(shù)據(jù)也是xml字符串,下層模塊也需要相應(yīng)的解析算法。同樣的,我把對(duì)xml的解析封裝進(jìn)了一個(gè)類。

//Cs文件里的解析函數(shù)

Class DataModel.BlogMsgs{

Public DataSet parseXML(string strXml){
DataSet ds=new DataSet();
//。。把xml裝載到DataSet 里
Return ds
}

}

14.享元模式(Flyweight)
東西不夠吃?給你擺20面鏡子~
師傅,東西還是只有一份。。。

關(guān)于這個(gè)模式十分抱歉,我暫時(shí)還沒(méi)想到在flash里面的實(shí)現(xiàn)。需要舉例說(shuō)明的是,瀏覽器的機(jī)制是,在有大量文字的英文文檔里,相同的字母共享一個(gè)Flyweight,在內(nèi)存里其實(shí)只占一份空間,然后在文檔不同的地方顯示,這樣對(duì)于大量細(xì)粒度的效果來(lái)說(shuō),可以節(jié)省很多資源。有哪位同志想到了請(qǐng)一定告訴我,不勝感激。


15.訪問(wèn)者模式(Visitor)
只要愿意,我隨時(shí)都可以跑到哪個(gè)窗口打要吃的東西,前提是,我必須跑這一趟。

舉例:我說(shuō)過(guò),我的所有mc都繼承自BasicMovie這個(gè)類,但不是我的所有mc都要從后來(lái)獲取數(shù)據(jù)庫(kù)數(shù)據(jù)。獲取數(shù)據(jù)庫(kù)數(shù)據(jù)所要訪問(wèn)的信息,比如ip,路徑,文件保存在配置文件里,初始化的時(shí)候讀入內(nèi)核,并且只有內(nèi)核那里有一份。在BasicMovie里加入對(duì)這些全局變量的引用是不合適的,因?yàn)橹挥猩贁?shù)mc要用到,而且由于某些原因我無(wú)法再使用橋接模式(我已經(jīng)有了SubTemplateMovie,不能多繼承),所以我用了訪問(wèn)者模式。

BasicMovie.as

//獲取全局變量
function GetGlobalParam() {
GlobalParam=_root.objCore.strucGlobalParam;
}

如果上級(jí)mc不執(zhí)行這個(gè)函數(shù),是不能獲取全局變量的,如果要用,就執(zhí)行。
也就是說(shuō),需要的時(shí)候,我去訪問(wèn)它。

備注:聲明一個(gè)visit操作,使得訪問(wèn)者可以正確訪問(wèn)需要的類。


16.狀態(tài)模式(state)
我今天想吃面,師傅問(wèn)我:要什么料?西紅柿雞蛋,排骨還是牛肉?

舉例:狀態(tài)模式是指將對(duì)象當(dāng)前的某些狀態(tài)局部化,當(dāng)對(duì)象改變狀態(tài)時(shí),看起來(lái)好像改變了類。例子還是我的滾動(dòng)條。如果要滾動(dòng)的是文本框,就要引用一個(gè)TextField的Scroll,maxscroll屬性,如果是mc,引用的是_y,_height屬性,我用一個(gè)參數(shù)將二者區(qū)分,由一個(gè)if語(yǔ)句控制,讓滾動(dòng)條可以自由區(qū)別狀態(tài)。
另外一個(gè)解決方案是定義ScrollBar的不同子類,這兩者本質(zhì)區(qū)別不大,在狀態(tài)比較多時(shí),可能要維持一個(gè)龐大的if算法,這樣就用生成子類的方法比較好。

ScrollBar.as
//滾動(dòng)條組件
function BindTo(mc,:Number,){
ScrollType=type;
if(type=="TXT"){
scrollTxt=mc;
}
if(type=="MC"){
initialY=yinitial;
McHeight=intMcHeight;
scrollMc=mc;
}
}
function Scroll() {
if(ScrollType=="TXT")
this.onEnterFrame = function() {
scrollTxt.scroll = scrollTxt.maxscroll*mcBlock._y/(BgLength-BlockLength*3/2)
};
if(ScrollType=="MC"){
this.onEnterFrame=function(){
if(scrollMc._height>McHeight){
scrollMc._y=initialY-(scrollMc._height-McHeight)*mcBlock._y/(BgLength-BlockLength*3/2)}
}
}
}

備注:這也是常見(jiàn)模式,在flash的邏輯控制里尤其隨處可見(jiàn)


17.裝飾模式(Decorator)
在食堂吃飯,沒(méi)筷子怎么行?我是從來(lái)不帶飯盆的。師傅很人性化,每個(gè)窗口都放著一大把筷子,隨用隨拿。

這個(gè)模式如果用好,有的地方可以很省力。比如,我網(wǎng)站里的滾動(dòng)條:

ScrollBar.as
//滾動(dòng)條組件
class ScrollBar extends BaseMovie {
var
var Bl
var
var
var ScrollType;
var
var
var
var
function ScrollBar() {
}
function InitialScrollBar(BgLength, BlockLength) {
this.BlockLength = BlockLength;
this.BgLength = BgLength;
}
function BindTo(mc,:Number,){
ScrollType=type;
if(type=="TXT"){
scrollTxt=mc;
}
if(type=="MC"){
initialY=yinitial;
McHeight=intMcHeight;
scrollMc=mc;
}
}
function Scroll() {
if(ScrollType=="TXT")
this.onEnterFrame = function() {
scrollTxt.scroll = scrollTxt.maxscroll*mcBlock._y/(BgLength-BlockLength*3/2)
};
if(ScrollType=="MC"){
this.onEnterFrame=function(){
if(scrollMc._height>McHeight){
scrollMc._y=initialY-(scrollMc._height-McHeight)*mcBlock._y/(BgLength-BlockLength*3/2)}
}
}
}
function ScrollMc() {

}
function StopScroll() {
this.onEnterFrame=null;
}
function Reset(){
mcBlock._y=0;
}
}

核心函數(shù)是BindTo(),把這個(gè)滾動(dòng)條的實(shí)例綁定到某個(gè)動(dòng)態(tài)文本框或者某個(gè)mc上,就可以實(shí)現(xiàn)滾動(dòng)。

備注:裝飾模式的思想是,在不影響其他對(duì)象的情況下,以動(dòng)態(tài),透明的方式給單個(gè)對(duì)象添加職責(zé)。


18.組合模式(composite)
我中午吃六兩飯,豬肉燉粉條,辣子雞,魚(yú)丸,咸鴨蛋,外加兩杯酸奶(豬?。?BR>這些東西都是對(duì)象,他們共同組成了我的午飯。

舉例:應(yīng)該說(shuō)在Flash里組合模式是無(wú)處不在的,因?yàn)橹灰€有mc的嵌套,就有組合模式存在。幾個(gè)mc裝在一個(gè)mc里,這個(gè)裝載用的mc稱作容器。
但是就這么說(shuō),恐怕沒(méi)人會(huì)重視這個(gè)模式,因?yàn)椴还芾聿焕斫馑覀兌荚谟?。他的確有很多種實(shí)現(xiàn)方式,我的方式之一是這樣的。

//blog.as
我的Blog
class Blog extends BaseMovie {
//blog*界面,包括日記列表,日歷,最近留言
var mcBlogList: mcBlogList;
//blog第二界面,包括日記全文,回復(fù),對(duì)該日記的留言。
var mc
var cur
var curre
function blog(){
}
}

mcBlogList.as
//blog*界面
class mcBlogList extends BaseMovie {
//最近留言
var r
//日記列表
var
//日歷
var


mcblogDairy.as
//blog第二界面
class mcBlogDairy extends BaseMovie {
//日記全文顯示
var
//留言板
var
//留言列表顯示
var
}

然后里面每個(gè)組件都還包含另外的組件,比如滾動(dòng)條,動(dòng)態(tài)文本框什么的,我想說(shuō)的是,我寫(xiě)在as里的mc嵌套模式并不一定就符合fla文件里的具體物理嵌套模式,有很多裝飾性的mc不需要包含進(jìn)來(lái),也有很多具體原因,需要改寫(xiě)路徑。比如在BlogDairy下,滾動(dòng)條的實(shí)際路徑是BlogDairy.mc1.ScrollBar,不做成BlogDairy.ScrollBar可能是因?yàn)槲倚枰猰c1的動(dòng)畫(huà),也可能是別的具體原因。但是我們可以在mc1的時(shí)間軸上加一句
_parent. ScrollBar =This.ScrollBar
把路徑指向改寫(xiě),達(dá)到我們要使用的模式,ScrollBar就是BlogDairy的直接成員。另外我沒(méi)有語(yǔ)句初始化mc,我習(xí)慣在庫(kù)里設(shè)置mc的linkage。

備注:雖然組合模式是每個(gè)人必不可少要用的,但正因?yàn)槿绱?,我們可以想出他更多更好更靈活的實(shí)現(xiàn)方式


19.備忘錄模式(memento)
~師傅,晚上的雞腿沒(méi)中午的新鮮啊。
~胡說(shuō)!這就是中午的。

舉例:開(kāi)個(gè)玩笑,上面兩句話不是備忘錄模式的本意,實(shí)際上我一時(shí)想不出在食堂里備忘錄是什么樣子。備忘錄的意思是,在不破壞對(duì)象封裝型的前提下,保存對(duì)象的當(dāng)前狀態(tài),當(dāng)需要時(shí),恢復(fù)這個(gè)狀態(tài)或提取這個(gè)狀態(tài)。

備忘錄被廣泛地運(yùn)用到邏輯關(guān)系里,它似乎是目前我提到的*跟時(shí)間有關(guān)的模式,在控制論里可以涉及到因果系統(tǒng)。備忘錄的應(yīng)用非常廣泛,最常見(jiàn)的是瀏覽器或網(wǎng)站的后退功能,返回到上一個(gè)界面,但是在我的站里沒(méi)有用到,因?yàn)槲业恼臼菢?shù)狀拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),每個(gè)欄目都只能*地從主界面進(jìn)入或退回到主界面,那些網(wǎng)狀拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的站點(diǎn),每個(gè)欄目都可以通向其他的任何欄目,很可能就需要這么一個(gè)功能,其實(shí)現(xiàn)方法往往是維持一個(gè)堆棧型的數(shù)組。

另外一個(gè)我想實(shí)現(xiàn)的東西是網(wǎng)站內(nèi)部自動(dòng)記錄,由于某些原因我暫時(shí)沒(méi)有把它加到網(wǎng)站里。很簡(jiǎn)單,就是監(jiān)視瀏覽者的每一步操作,在哪個(gè)欄目,停了多久,做了些什么之類,如果離開(kāi)了,下次訪問(wèn)網(wǎng)站時(shí)讓他選擇是否直接進(jìn)入上次瀏覽的界面(比如他上次在看我寫(xiě)的小說(shuō)而沒(méi)看完)。這個(gè)可以通過(guò)sharedObject實(shí)現(xiàn),差不多也就是flash內(nèi)部的cookie。

備注:備忘錄的實(shí)現(xiàn)要求還是很高的,在提取對(duì)象狀態(tài)的時(shí)候不要破壞對(duì)象的封裝性。理想的備忘錄作為一個(gè)對(duì)象需要兩個(gè)借口,一個(gè)給管理者,它不知道備忘錄里封裝了什么狀態(tài),只負(fù)責(zé)地把狀態(tài)移交給需要的對(duì)象,一個(gè)留給原發(fā)者,原發(fā)者只能了解并操作備忘錄里封裝的狀態(tài),不能做別的操作。


小結(jié):
我會(huì)隨時(shí)補(bǔ)充這篇文章。但是我要舉的一些例子暫時(shí)已經(jīng)說(shuō)完了。其實(shí)設(shè)計(jì)模式遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這幾種,經(jīng)典的有23種,我已知的有41種,而這里只有19種,還有命令模式,解釋器模式,迭代器模式,模板方法模式我沒(méi)寫(xiě)到。我的站還用了一些我沒(méi)有提到的,自己都還沒(méi)細(xì)想過(guò)的設(shè)計(jì)模式。但是一一列舉其實(shí)是意義不大的,有興趣的同志們要做的就是接觸一下這些設(shè)計(jì)模式的細(xì)節(jié)和思想,然后統(tǒng)統(tǒng)忘掉,就和張無(wú)忌學(xué)太極拳,先學(xué)后忘是一樣的。招式要看,要學(xué),但是要領(lǐng)會(huì)其中的深意,靈活地,創(chuàng)造地,相互結(jié)合,融會(huì)貫通地使用招式,不能拘泥于招式,更不能為了用招而用招。設(shè)計(jì)模式作為UML的重要組成部分,能夠極大程度地促進(jìn)我們的開(kāi)發(fā)效率,使我們養(yǎng)成好的書(shū)寫(xiě)習(xí)慣,做出更人性,更和諧,更清晰,復(fù)用性和可控性更高的作品。
不要說(shuō)你不是程序員,就可以跟著感覺(jué)走,隨心所欲,當(dāng)然我們無(wú)權(quán)干涉。我也說(shuō)了,as本來(lái)就是想怎么寫(xiě)就怎么寫(xiě),但接不接觸,學(xué)不學(xué)習(xí)先進(jìn)的思維模式,這也是你的自由。更不要說(shuō)你是搞藝術(shù)的,頭腦偏重感性,不適合接觸這些,我之所以要順帶拿食堂舉例,是想說(shuō)明,我要說(shuō)的其實(shí)是就Christian Alexander先生的,建筑的永恒之道,無(wú)論是建筑本身,還是任何軟件工程,或者Flash 的as,甚至Flash 的矢量繪圖,美工,平面設(shè)計(jì),一直到世界這一整體,無(wú)不是遵循一個(gè)結(jié)構(gòu)化的,由模式構(gòu)成的永恒之道,有著驚人的高度相通和相似性。參悟了這一點(diǎn),不僅對(duì)做Flash,對(duì)整個(gè)生活都會(huì)有新的看法。區(qū)別僅僅在于,從哪里開(kāi)始入手思考,在這里,可以從Flash開(kāi)始。

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