Flash MX的出現(xiàn)讓我們看到了實(shí)現(xiàn)問題的各種捷徑,而且內(nèi)部對(duì)象全部Object化,而其中一個(gè)讓人興奮的對(duì)象就是Button Object——曾經(jīng)是不可Programmable(AS控制)的頑固分子之一。
Button對(duì)象是Object對(duì)象的繼承(言下之意即是所有Object的屬性方法都可以使用),現(xiàn)在已經(jīng)可以和MovieClip一樣可以有自己的Instance Name屬性,同樣在設(shè)置MovieClip的Instance Name的PropertyInspector面板內(nèi)設(shè)置(Ctrl+f3,圖1)。
(圖1)
Button的InstanceName可以看作為一個(gè)指針I(yè)D,指向被Action編程操作MovieClip;當(dāng)然,逆向地,動(dòng)態(tài)產(chǎn)生的MovieClip如果具有了使用了Button對(duì)象的方法,也即是“變成”了Button對(duì)象的指針I(yè)D。
我們做兩個(gè)例子來看看:
1) 手動(dòng)制作的Button。通常,在編程風(fēng)的跟隨下,很多人已經(jīng)走入了編程的誤區(qū),就是無論什么都主張編程(不要學(xué)我哦,我寫教程而已),其實(shí)解決問題需要在速度和效率間尋找那個(gè)臨界點(diǎn),如果你覺得自己手動(dòng)速度更快一些就可以用手動(dòng)來做,例如圖1的按鈕就是很簡(jiǎn)單的用一個(gè)Rectangle Tool做出來的Button,并且給于Instance Name“btn1”。
2) 雖然手動(dòng)在某種情況下是非常直觀而且迅捷的,但是我們也看看另一個(gè)做法:
Movieclip.prototype.makeBoxV2 = function(x, y, l, w) {
this.lineto(x, y+w);
this.lineto(x+l, y+w);
this.lineto(x+l, y);
this.lineto(x, y);
};
with (btn2) {
moveto(120, 180);
beginfill(0x333333, 100);
linestyle(.1, 0x333333, 100);
makeBoxV2(120, 180, 65, 16);
endfill();
}
改進(jìn)的MakeBoxV2支持長和寬的設(shè)定,這樣可以實(shí)現(xiàn)制作長方形;程序動(dòng)態(tài)產(chǎn)生一個(gè)btn2,并且用粗度.1并且用色碼333333的顏色填充顏色代碼為333333的65x16的長方形區(qū)域,這樣就有了形成一個(gè)Button的前提。
接著,賦予Button的屬性,即把Button的事件給于MovieClip:
btn2.onRollOver=function(){
this.myClr=new color(this);
this.myClr.setRGB(0xdddddd)
}
btn2.onRollOut=function(){
this.myClr=this.myClr.setRGB(0x333333);
}
接觸過Flash 5的朋友也許一下就看到里面用到了Color對(duì)象,這個(gè)對(duì)象在Flash MX沒有太大的改進(jìn),所以我們也就不多說它;把onRollOver鼠標(biāo)浮動(dòng)事件的Handler寫為一個(gè)function,并設(shè)置這個(gè)按鈕的顏色為發(fā)亮的0xdddddd;由于鼠標(biāo)不會(huì)在浮動(dòng)上之前就會(huì)有RollOut,所以把初始化Color對(duì)象的語句可以寫入onRollOver事件。
測(cè)試一下兩個(gè)不同實(shí)現(xiàn)的結(jié)果:
(圖2)
下面介紹Button對(duì)象的屬性、方法等。
Button對(duì)象的屬性:
Button對(duì)象在默認(rèn)狀態(tài)下的屬性是:
useHandCursor = true;
enabled = true;
useHandCursor在true狀態(tài)下是當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)上來時(shí)顯示手形圖像,反之保持鼠標(biāo)箭頭狀態(tài),說到enabled,就直接影響B(tài)utton的狀態(tài)了,默認(rèn)狀態(tài)總是true,否則當(dāng)前不響應(yīng)用戶鼠標(biāo)事件,這個(gè)在不需要用戶響應(yīng)的時(shí)候十分有效。
Button對(duì)象的方法:
Button對(duì)象的方法很簡(jiǎn)單,只有g(shù)etDepth一個(gè),目的是獲取目標(biāo)Button的Level:
trace(btn2.getDepth());
TAB鍵關(guān)聯(lián)
在處理成組的很多Button 同時(shí)存在時(shí),會(huì)遇到按TAB鍵按鈕間組內(nèi)切換的情況,在Flash MX中會(huì)把需要切換的Button按照tabIndex順序排列:
Button.Prototype.onKillFocus=function(){trace("kill focus"+this._name)}
btn1.tabIndex=2
btn2.tabIndex=3
btn1.tabEnabled=btn2.tabEnabled=true
(圖3)
試驗(yàn)的結(jié)果發(fā)現(xiàn)了問題,在有手動(dòng)和程序?qū)崿F(xiàn)的Button同時(shí)存在的時(shí)候,tab并不起什么作用,而在無手動(dòng)Button的時(shí)候卻只能使tabIndex和tabEnabled起作用,但killfocus毫無響應(yīng),可見程序作的按鈕的可靠性。
btn2.tabEnabled=true
btn2.tabIndex=3
(圖4)
Button對(duì)象大概就是這個(gè)樣子了,值得高興的是可以用程序作button了,不過程序和設(shè)計(jì)總是有個(gè)點(diǎn),那個(gè)點(diǎn)的把握就決定著Flash MX的應(yīng)用性。
感謝DnVsystem,源代碼:
注:Button對(duì)象的getDepth其實(shí)也就是MovieClip的getDepth(代碼號(hào)全為105)。