“只要我們腦子中有創(chuàng)意,是不受經(jīng)濟周期影響的。我們相信一句話,有創(chuàng)意就沒有經(jīng)濟周期。”
在這里,沒有經(jīng)濟周期
在2008年金融危機的沖擊下,在韓國,日本游戲產(chǎn)業(yè)分別下降31%、22%的情況下,我國的游戲產(chǎn)業(yè)依然保持了高速增長,尤其是交互式游戲以及游戲出口,預(yù)計全年游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值超過200億元人民幣。
工信部副部長婁勤儉也曾向媒體表示,*的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)渡過了“誰都不敢管,誰都不敢做的局面”。工信部計劃加大對游戲軟件業(yè)的支持。具體措施包括,設(shè)立專門的司支持企業(yè)的自主創(chuàng)新,建設(shè)共同開發(fā)平臺、標(biāo)準(zhǔn)支持中小企業(yè)進入市場等。
近日,第三屆*北京國際文化創(chuàng)意博覽會在北京國際展覽中心舉行,來自美國、日本、韓國等*游戲、動漫行業(yè)的精英集聚“新聞出版與動漫游戲展”,共同交流市場運作經(jīng)驗,探討更多、可能的市場運作模式,展望行業(yè)發(fā)展的前景。
如火如荼的會展場面,熱情洋溢的參展者,正像美國舊金山藝術(shù)*教授、原皮克斯主創(chuàng)藝術(shù)家Dalton Evonne Grant Jr所說的那樣:動漫游戲的熱情,沒有經(jīng)濟周期的印痕。
創(chuàng)意樂趣,全民共享
在文化創(chuàng)意博覽會國展館8A館“新聞出版與動漫游戲展”中,呈現(xiàn)出本屆文博會三大亮點之一,即公共文化服務(wù)體系建設(shè)方面的創(chuàng)意成果。
本屆文博會上,首次邀請了北京“農(nóng)家書屋”的農(nóng)民朋友觀摩并參與“新聞出版與動漫游戲展館”的活動,讓這些農(nóng)民朋友不僅能夠在“農(nóng)家書屋”看書學(xué)習(xí),還能現(xiàn)場參與動漫游戲COSPLAY活動。
在臺北主題展區(qū),動漫、游戲元素依然是最亮麗的色彩。霹靂國際多媒體股份有限公司的“霹靂布袋戲”COSPLAY展臺,陣容強大、出神入化的真人秀吸引著無數(shù)圍觀者的眼球和鏡頭,以動漫游形象為原型的各種工藝品也頗受追捧,擁護者之眾,讓人寸步難行,其中不乏幾歲的孩童與白發(fā)蒼蒼的老翁。
在走訪眾多動漫、游戲企業(yè)后,記者明顯感受到,相較十年前、甚至四、五年前,動漫、游戲早已不是少數(shù)另類少年的游戲,動漫游的元素不知不覺中滲透到社會文化的各個領(lǐng)域,成為一種全民的樂趣。動漫、游戲中的*形象所創(chuàng)造的經(jīng)濟價值,已經(jīng)悄悄的改變了人們的生活。動漫游所滿足的精神方面的需求,已經(jīng)成為目前消費文化中的重要組成,一股*新經(jīng)濟浪潮正在涌動。
——原皮克斯主創(chuàng)藝術(shù)家Dalton Evonne Grant Jr
在這里,沒有經(jīng)濟周期
在2008年金融危機的沖擊下,在韓國,日本游戲產(chǎn)業(yè)分別下降31%、22%的情況下,我國的游戲產(chǎn)業(yè)依然保持了高速增長,尤其是交互式游戲以及游戲出口,預(yù)計全年游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值超過200億元人民幣。
工信部副部長婁勤儉也曾向媒體表示,*的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)渡過了“誰都不敢管,誰都不敢做的局面”。工信部計劃加大對游戲軟件業(yè)的支持。具體措施包括,設(shè)立專門的司支持企業(yè)的自主創(chuàng)新,建設(shè)共同開發(fā)平臺、標(biāo)準(zhǔn)支持中小企業(yè)進入市場等。
近日,第三屆*北京國際文化創(chuàng)意博覽會在北京國際展覽中心舉行,來自美國、日本、韓國等*游戲、動漫行業(yè)的精英集聚“新聞出版與動漫游戲展”,共同交流市場運作經(jīng)驗,探討更多、可能的市場運作模式,展望行業(yè)發(fā)展的前景。
如火如荼的會展場面,熱情洋溢的參展者,正像美國舊金山藝術(shù)*教授、原皮克斯主創(chuàng)藝術(shù)家Dalton Evonne Grant Jr所說的那樣:動漫游戲的熱情,沒有經(jīng)濟周期的印痕。
創(chuàng)意樂趣,全民共享
在文化創(chuàng)意博覽會國展館8A館“新聞出版與動漫游戲展”中,呈現(xiàn)出本屆文博會三大亮點之一,即公共文化服務(wù)體系建設(shè)方面的創(chuàng)意成果。
本屆文博會上,首次邀請了北京“農(nóng)家書屋”的農(nóng)民朋友觀摩并參與“新聞出版與動漫游戲展館”的活動,讓這些農(nóng)民朋友不僅能夠在“農(nóng)家書屋”看書學(xué)習(xí),還能現(xiàn)場參與動漫游戲COSPLAY活動。
在臺北主題展區(qū),動漫、游戲元素依然是最亮麗的色彩。霹靂國際多媒體股份有限公司的“霹靂布袋戲”COSPLAY展臺,陣容強大、出神入化的真人秀吸引著無數(shù)圍觀者的眼球和鏡頭,以動漫游形象為原型的各種工藝品也頗受追捧,擁護者之眾,讓人寸步難行,其中不乏幾歲的孩童與白發(fā)蒼蒼的老翁。
在走訪眾多動漫、游戲企業(yè)后,記者明顯感受到,相較十年前、甚至四、五年前,動漫、游戲早已不是少數(shù)另類少年的游戲,動漫游的元素不知不覺中滲透到社會文化的各個領(lǐng)域,成為一種全民的樂趣。動漫、游戲中的*形象所創(chuàng)造的經(jīng)濟價值,已經(jīng)悄悄的改變了人們的生活。動漫游所滿足的精神方面的需求,已經(jīng)成為目前消費文化中的重要組成,一股*新經(jīng)濟浪潮正在涌動。