一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為原畫和動漫有什么區(qū)別嗎,接下來就通過【科普】小白經(jīng)常陷入的誤區(qū)——原畫到底是什么?,動漫原畫為什么比超清的大那么多,但目測沒區(qū)別啊,動漫原畫集和插畫集有什么區(qū)別,原畫和動畫,它們之間有什么聯(lián)系?,游戲原畫師和動漫原畫師的區(qū)別,練習動漫原畫和手繪搞要從什么練起.??講述下一款游戲一生朋友的本質。
1.【科普】小白經(jīng)常陷入的誤區(qū)——原畫到底是什么?
很多新人都會把原畫歸類成各種插畫、美宣等設計,其實在現(xiàn)實當中,原畫是非常窄的,也可以說它小眾,但是確實就是很多人憧憬的那個樣子,畫畫——設計——賺錢。在這里要特別普及一下原畫原畫是什么?這個問題說出來可能會讓很多業(yè)內大佬覺得很搞笑,哇..這種問題居然有人會問,原畫不就是...但是..據(jù)我長期以來的觀察,很多小白就是不知道。他們認為原畫是這樣子的這樣子的..甚至是這樣子的..其實以上三種都不屬于原畫那原畫到底是什么??我們來看一看注釋。原畫就是把文案視覺化的一種產(chǎn)品。特點是以圖像的形式呈現(xiàn)事物,偏重設計的邏輯性。比如說當你看一部純粹的文字小說時,你的腦海中肯定會浮現(xiàn)各種小說描述的情節(jié)與畫面,由于是文字傳達,每個讀者的想法都不同,原畫師就是把這種想象畫面利用自己的繪畫能力呈現(xiàn)出來的人??梢哉f原畫是一個項目制作前端類似于某個重要的部件。那真正的原畫長什么樣子呢?(以下圖片來源于網(wǎng)絡,僅作舉例使用,侵刪)上面這兩張是原畫的人設圖,我們可以看到它并沒有像上面的立繪、美宣插畫等圖一樣精美,在整體的細化上也沒有上面的作品這么高,但是這樣子已經(jīng)足夠了。他們?yōu)槭裁催@么制作呢?我們上面說到,原畫做出來其實是類似于一個產(chǎn)品形象說明書一樣的,那么你就需要考慮你的下個環(huán)節(jié)是做什么的,我們用應用范疇比較廣的游戲舉例,假設你們公司準備制作一個游戲項目,你作為里面其中的一個角色原畫設計師,你被分配到一個角色設計的任務,這個時候,你就會得到這個角色的文案設定,得到的文字應該是這個角色的名字、人物背景、職業(yè)、以及你們要做的項目整個的美術風格元素之類的,而你要根據(jù)這段文字進行創(chuàng)作,設計出符合項目要求的角色,也就是跟上面類似的設計稿。之所以這樣設計,是因為你的下一個環(huán)節(jié)是將你的設計圖交給建模組進行建模,所以一般的設定稿都會以三視圖的方式進行呈現(xiàn)出來,這樣建模的時候別人也會知道你這個角色看不到的背面它是怎么設計的,另外角色的裝備,一些細節(jié)處的元素設計,包括衣服、武器等物品的材質也可以在設計稿上呈現(xiàn)出來,方便后續(xù)建模的同事工作。這個才是一個原畫師應該要做的工作,而相比較于其他的立繪、美宣等圖其實公司一般會有專門的美宣畫師或者由資深的原畫師去完成,還有一部分研發(fā)公司會把這些圖外包出去由其他畫師進行制作,所以如果想成為原畫師的話,我們應該是先知道“它”到底是做什么的,應該怎么去往這個方面去靠攏。這里給大家分享一下我的經(jīng)歷我是10年的時候進入到游戲行業(yè)的,當時我獨自去到北京,成為了一個北漂,其實我本質上是想成為一個漫畫家,隨手畫著自己想要的故事,讓更多人去喜歡我的東西,知道我 ,但是當時在國內其實是沒有什么漫畫可看的,*比較多的就是一些Q版的小漫畫。例如這種(這里沒有冒犯原作品的意思,我指的是風格以及領域不一樣,其實哪種類型的作品都會有作者付出的心血以及各自不同領域的用途。)但是因為我從小接觸的都是港漫/日漫這種類型的比較多,而作為當時漫畫產(chǎn)業(yè)不發(fā)達的*,是很少有相關類型的漫畫產(chǎn)出的,所以我也沒有找到類似的工作,就想著即使是不能做這一塊也要盡量往繪畫這條路上面靠,總有一天我也能夠實現(xiàn)我的理想。(其實對于當時的我來說,除了畫畫真的是什么都不會了)而當時的我也是跟大家一樣對于真正的職業(yè)分類是不懂的,別人跟我說游戲好做,好找工作,我就瘋狂的在網(wǎng)上投各種各樣的建立,只要是看到公司就投,但是基本上一去面試就被刷了下來,原因是除了基本上的美術基礎之外,我對于設計、對于流程一竅不通,別人就更不可能要我了,這個過程持續(xù)了一個多月,在這段時間里,我也對這個行業(yè)了解了很多,自己練習做了很多作品(當時真的是覺得這就是作品,當然對于那個時候市場的要求也沒有現(xiàn)在這么高),于是在連續(xù)不要臉的面試了同一家公司3次之后,對方終于決定把我留了下來,代價是1200的底薪2個月試用,這個錢在北京真的是連吃飯都難,而且還要租房子,生活依賴的都是家里的支持,本來就是希望能夠自己有一番事業(yè)不再成為家里的負擔的,心里面想的是我一定要在這個行業(yè)留下來,扎根在北京,總有一天我能夠實現(xiàn)自己想要做的事情。所以..在*間公司我做的*個項目是一個頁游,一個很LOW的頁游,沒過多久久死掉了,當然,*家公司在我入職的一年以后也垮了,但是因為之前的努力,我在行業(yè)內扎了下來,一直到現(xiàn)在,有了自己的家,條件也好了起來。如果這篇文章對你有收獲,請關注我...在以后的日子,靈貓也會給予大家更多的支持。我想告訴大家的是無論是你想在那個行業(yè)先想的事情是先扎根下來,未來一切都是有可能會實現(xiàn)的。雖然到現(xiàn)在,我都沒有做到我想要做的漫畫,但是我相信總有一天,我現(xiàn)在做的事情,會變成一顆小小火星,照亮出最閃耀的光芒...至今我還在努力著。*附上一個分類圖。
2.動漫原畫為什么比超清的大那么多,但目測沒區(qū)別啊
網(wǎng)上下載的都是壓縮過的原畫算是比較接近于原視頻的所以就大咯。。
3.動漫原畫集和插畫集有什么區(qū)別
這種問題就像為什么有些動畫是第幾話,有些是第幾卷的問題,因為原畫就是一卷(一本漫畫上都是這個動漫的漫畫)插畫集就是(一本都是插畫(上網(wǎng)查查插畫是什么,也不好說)畫的比較細)真誠li莫回答:禁止抄襲!
4.原畫和動畫,它們之間有什么聯(lián)系?
動畫中的“關鍵動作”學習資料:有道云筆記在說“原畫”之前,不如先說一下,“動畫”是什么。動畫呢,其實就是一個用畫來描繪動作的藝術,靜止的畫面,那就是“畫”,稱不上“動畫”,連續(xù)的不同的靜止的畫面,那叫PPT……也不是動畫,動畫呢就是利用了人類的視覺暫留效應后,用復數(shù)的,有著運動關聯(lián)的畫面呈現(xiàn)出運動過程的畫,就是“動畫”。也就說,并不是“畫動起來了”,而是讓畫看起來像動起來一樣。而“原畫”,就是一個動作的起點與終點的畫面,可以決定動作的節(jié)奏,走向,幅度,鏡頭運動方式等要素?!爸虚g畫”是什么?在日本的動畫繪制中,中間畫被稱作“動畫”,它又是干什么的呢?先說一下,日文里的“動畫”,不是我們的動畫片的意思,而是相當于“視頻”的意思。但是在作畫里,特指中文里的“中間畫”。還是用圖例來表示。我就拿我們萬能的千花書記來解釋一下,上圖就是千花書記的完成后的畫面而這張圖,是這個畫面的原畫線稿,我們發(fā)現(xiàn),千花擺動腿部的動作,其實只有2張原畫組成……但上面那個完成后的畫面,如果逐幀來數(shù)的話,明顯不止2張畫,并且看起來會比原畫的線稿更加流暢,這就是添加了中間畫,也就是日本人說的“動畫”。也就是說,動畫中并不是所有畫面都是由原畫組成,既然“原畫”是運動中的“關鍵動作”,那么自然還有不這么關鍵的動作,畫上去來讓動作的運動過程顯得更加流暢,少了它們,動作不會變形,也不會影響動作的走向,動作的幅度,但會少了中間過渡的感覺,動作看起來會更“生硬”,而不是“流暢”的。原畫的重要性“原畫”的繪制,在動畫制作過程中,屬于中期制作,中期制作包括原畫、中間畫、背景美術等畫面的繪制,原畫是制作過程中,耗時最多,難度*的過程。既然它決定了畫面中運動的關鍵動作,那么它的作用也是*的,原畫師根據(jù)導演想要表達的意圖,來完成整個畫面,把角色通過表情或者肢體的語言通過繪畫演繹出鮮活的感覺,說原畫賦予動畫生命,都不夸張。*原畫和第二原畫在日本手繪動畫的制作中,原畫詳細分,可以分出*原畫和第二原畫。*原畫就是一個動作繪制的草圖,它可以沒有把角色的具體細節(jié)繪制出,但必須把動作本身畫出來,第二原畫就是在*原畫的基礎上繪制出角色的細節(jié),據(jù)說有一些動畫的制作現(xiàn)場,Layout和*原畫的概念直接混用,不過嚴格的來講,Layout(設計稿)是Layout,*原畫是*原畫。原畫的難度在日本手繪動畫的制作過程中,分原畫和中間畫的繪制。難度是原畫大于中間畫的。而原畫里,*原畫的難度是遠大于第二原畫的。實際難度根據(jù)實際畫作來分析,有一些第二原畫的難度會比*原畫低許多。中間畫要相對更簡單一些,一些簡單的中間畫的任務,據(jù)說經(jīng)過簡單的培訓不是特別懂美術的人都能完成,當然,還是要根據(jù)實際的畫面來判斷,所以一般中間畫的勞動力更好找,而原畫的勞動力相對要求和門檻都要高一些。原畫之上如果已經(jīng)成為了一個厲害的原畫師,那么有兩條晉升的路線,一條是往作畫方面晉升,可以成為作畫監(jiān)督或者角色設計師,他們畫功精湛,盡可能展現(xiàn)角色的人設魅力和動作的魅力;還有一條晉升道路,就是成為演出,從單話的分鏡開始設計整個畫面,掌握的是大局。這可能是一條從原畫通往動畫導演的路。 學習資料:有道云筆記
5.游戲原畫師和動漫原畫師的區(qū)別
恩。 動畫原畫師--動畫原畫師的確是很強大的,不僅對人物表情動作有生動深刻的描繪,而且由于種種原因,有時還要負責人設和上色,繪畫功底非常扎實,一般的原畫師,基本上至少有5到10年的基礎繪畫訓練。大多數(shù)動畫導演在之前都是由原畫師起家的。 游戲原畫師--游戲原畫師一般負責游戲人物、場景的繪制,有時也參與人物和場景設計,但大多時候只繪制概念圖或者效果圖,其他的交由制作組負責了,游戲原畫師的能力也不容小覷,要比動畫原畫師更熟練的操作更多的繪圖軟件,甚至熟識編程內容。 二者的區(qū)別其實不大,游戲原畫師大多是動畫原畫師轉業(yè)的,兩者之間的界限不明顯,硬要區(qū)分的話,只能說游戲原畫師更“數(shù)碼化”一點,而動畫原畫師更 “傳統(tǒng)化”一點。 原諒我。 我實在不懂, 上百度搜的。
6.練習動漫原畫和手繪搞要從什么練起.
指正你一點: 色彩 素描 速寫 均為繪畫藝術的基礎 沒有先練什么再練什么的說法 一起練 比如:早上一張素描 中午一張速寫 下午一張色彩 每天3次 勢必很強! 只要能堅持
經(jīng)過上文【科普】小白經(jīng)常陷入的誤區(qū)——原畫到底是什么?,動漫原畫為什么比超清的大那么多,但目測沒區(qū)別啊,動漫原畫集和插畫集有什么區(qū)別,原畫和動畫,它們之間有什么聯(lián)系?,游戲原畫師和動漫原畫師的區(qū)別,練習動漫原畫和手繪搞要從什么練起.??的簡單介紹,讓我們對游戲原畫有個直觀的了解,更多內容請聯(lián)系客服。