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二維動(dòng)畫與三維游戲設(shè)計(jì)區(qū)別,你對(duì)二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫有什么獨(dú)特的看法?

日期:2021-09-18 10:32:34     瀏覽:324    來源:游戲設(shè)計(jì)交流中心
核心提示:科技時(shí)代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會(huì)去關(guān)注你對(duì)二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫有什么獨(dú)特的看法?,詳細(xì)說一說動(dòng)畫作品的制作流程,請(qǐng)問三維動(dòng)畫與二維動(dòng)畫的區(qū)別???,還可以通過你對(duì)二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫有什么獨(dú)特的看法?,詳細(xì)

科技時(shí)代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會(huì)去關(guān)注你對(duì)二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫有什么獨(dú)特的看法?,詳細(xì)說一說動(dòng)畫作品的制作流程,請(qǐng)問三維動(dòng)畫與二維動(dòng)畫的區(qū)別???,還可以通過你對(duì)二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫有什么獨(dú)特的看法?,詳細(xì)說一說動(dòng)畫作品的制作流程,請(qǐng)問三維動(dòng)畫與二維動(dòng)畫的區(qū)別???進(jìn)一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!

1.你對(duì)二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫有什么獨(dú)特的看法?

各有自己的優(yōu)缺點(diǎn)! 目前的阿凡達(dá)是3D技術(shù)的巔峰之作(3D電腦動(dòng)畫,還是動(dòng)畫的一種)! 不過在不同領(lǐng)域他們能發(fā)揮不同的作用,談不上哪個(gè)好哪個(gè)不好! 二維畫面是平面上的畫面。紙張、照片或計(jì)算機(jī)屏幕顯示,無論畫面的立體感有多強(qiáng),終究只是在二維空間上模擬真實(shí)的三維空間效果。一個(gè)真正的三維畫面,畫中景物有正面,也有側(cè)面和反面,調(diào)整三維空間的視點(diǎn),能夠看到不同的內(nèi)容。二維畫面無論怎樣看,畫面的內(nèi)容是不變的。二維與三維動(dòng)畫的區(qū)別主要在采用不同的方法獲得動(dòng)畫中的景物運(yùn)動(dòng)效果。 二維動(dòng)畫的特點(diǎn):二維動(dòng)畫是對(duì)手工傳統(tǒng)動(dòng)畫的 一個(gè)改進(jìn)。就是可將事先手工制作的原動(dòng)畫逐幀輸入計(jì)算機(jī),由計(jì)算機(jī)幫助完成繪線上色的工作,并且由計(jì)算機(jī)控制完成紀(jì)錄工作。 三維動(dòng)畫又稱3D動(dòng)畫,是近年來隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動(dòng)畫軟件在計(jì)算機(jī)中首先建立一個(gè)虛擬的世界,設(shè)計(jì)師在這個(gè)虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對(duì)象的形狀尺寸建立模型以及場(chǎng)景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動(dòng)軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)和其它動(dòng)畫參數(shù),*按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計(jì)算機(jī)自動(dòng)運(yùn)算,生成*的畫面。 三維動(dòng)畫技術(shù)模擬真實(shí)物體的方式使其成為一個(gè)有用的工具。由于其精確性、真實(shí)性和無限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作方面,這項(xiàng)新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動(dòng)畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場(chǎng)景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。 發(fā)展史 其發(fā)展到目前為止可以分為3個(gè)階段。1995年至2000年是*階段,此階段是三維動(dòng)畫的起步以及初步發(fā)展時(shí)期。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動(dòng)畫影片市場(chǎng)上的主要玩家。 2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動(dòng)畫的迅猛發(fā)展時(shí)期。在這一階段,三維動(dòng)畫從“一個(gè)人的游戲”變成了皮克斯和夢(mèng)工場(chǎng)的“兩個(gè)人的撕咬”:你(夢(mèng)工場(chǎng))有怪物史瑞克,我(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底總動(dòng)員,我(夢(mèng)工場(chǎng))就發(fā)動(dòng)鯊魚黑幫。 從04年開始,三維動(dòng)畫影片步入其發(fā)展的第三階段---全盛時(shí)期。在這一階段,三維動(dòng)畫將演變成“多個(gè)人的游戲”:華納兄弟電影公司推出圣誕氣氛濃厚的《極地快車》;曾經(jīng)成功推出《冰河世紀(jì)》的??怂乖俅螖y手在三維動(dòng)畫領(lǐng)域與皮克斯、夢(mèng)工場(chǎng)的PDI齊名的藍(lán)天工作室,為人們帶來《冰河世紀(jì)2》……此外,皮克斯推出自己的*部獨(dú)立影片《蹩腳燉菜》。而迪斯尼也將推出*部獨(dú)立制作的三維動(dòng)畫影片《小雞》。至于夢(mèng)工場(chǎng),則制作了《怪物史瑞克3》,并且將《怪物史瑞克4》的制作也納入了日程之中

2.詳細(xì)說一說動(dòng)畫作品的制作流程

如果提到動(dòng)畫的制作流程。那么可能眾說紛紜。英國的,美國的,日本的,法國的不同*,二維的三維的定格動(dòng)畫,各不相同。但是從根本上來說,他們的內(nèi)核是一致的。那就是必須要有前期Pre 中期和后期Post 。關(guān)于三種動(dòng)畫的詳細(xì)制作流程圖,此前的文章中也有過,這些也放在最前面。(大圖,沒耐心看可先跳過。)在這幾張圖中詳細(xì)的列出了三維動(dòng)畫、二維動(dòng)畫和定格動(dòng)畫的前期、中期和后期流程所需要的各個(gè)步驟。而這篇文章就主要以這三張圖為主要綱領(lǐng),簡(jiǎn)單的介紹這些各個(gè)不同的步驟,解釋他們的意思和闡述每個(gè)步驟所需要做的事情。二維動(dòng)畫制作流程圖三維動(dòng)畫制作流程圖定格動(dòng)畫制作流程圖1. 動(dòng)畫的前期制作在前期階段,主要是創(chuàng)作故事和確立造型,并且為后續(xù)制作建立一個(gè)明確的指引方向。整個(gè)步驟分為:劇本-人物設(shè)定-場(chǎng)景設(shè)定-氣氛?qǐng)D設(shè)定-故事板-動(dòng)態(tài)故事板-3D動(dòng)態(tài)故事板。在劇本階段,開發(fā)創(chuàng)意靈感,將靈感集合并寫成劇本,確立故事的邏輯和情節(jié)走向,豐滿故事細(xì)節(jié)。在人物設(shè)定階段,根據(jù)劇本的人物性格,設(shè)計(jì)人物的基本造型、衣著配飾和色彩搭配。并通過性格,設(shè)計(jì)人物的動(dòng)作和表情。場(chǎng)景設(shè)計(jì)風(fēng)格需要貼近人物的設(shè)計(jì)風(fēng)格,同時(shí)要考慮到劇本中的表述和與人物互動(dòng)時(shí)的合理性。氣氛?qǐng)D指的是整體動(dòng)畫風(fēng)格的確定,通過氣氛?qǐng)D,可以大致定好整體影片的色彩風(fēng)格和情緒基調(diào)。故事板:劇本的具象化形態(tài)。當(dāng)不同的人讀同一段話,總會(huì)有不同的想象。但是故事板卻可以將這種不同的想象匯成一體,確定下來。在故事板中,可以知道在每個(gè)不同鏡頭中人物所做的事情。動(dòng)態(tài)故事板:故事板的視頻版本。這不意味著將故事板中的圖直接放到軟件中合成就行,在動(dòng)態(tài)故事板中,我們主要確定每個(gè)鏡頭的時(shí)間長度和人物在每個(gè)鏡頭中的大致動(dòng)作。3D動(dòng)態(tài)故事板,在三維軟件中用簡(jiǎn)單模型擺放和移動(dòng)位置。以此來確定在三維場(chǎng)景中的時(shí)間動(dòng)作情況?!冻丝倓?dòng)員》故事板 動(dòng)畫的中期制作如果說動(dòng)畫的前期制作三維二維定格之間沒有什么不同的話。那么到了中期制作他們?nèi)齻€(gè)之間有相似,但差別也同樣巨大。1)二維動(dòng)畫的中期制作在二維動(dòng)畫的中期制作中,會(huì)因?yàn)楸磉_(dá)方式和表現(xiàn)的目的有所區(qū)別。你可能看過日漫看過美漫看過MG動(dòng)畫,甚至看過央視的flash相聲,這些都是二維動(dòng)畫。而在此主要將其分為:序列幀動(dòng)畫和綁定動(dòng)畫。序列幀動(dòng)畫。就是我們所日常理解的廣義上的動(dòng)畫片。如日本美國*法國等*的大多數(shù)動(dòng)畫作品。譬如早期迪士尼的二維手繪電影,宮崎駿的電影合集等等等等。在制作序列幀動(dòng)畫的初期。我們首先要確定所要繪制的動(dòng)作和時(shí)間等關(guān)系。所以我們需要提前收集或錄制一些參考素材。在有了參考素材后,經(jīng)過提取與轉(zhuǎn)化,才能確定好動(dòng)畫中的關(guān)鍵動(dòng)作。關(guān)鍵動(dòng)作的設(shè)計(jì)有時(shí)會(huì)參考故事版的設(shè)計(jì),但更多情況會(huì)根據(jù)素材修改到更加完美更有表現(xiàn)力的效果。在確定了關(guān)鍵動(dòng)作之后就可以開始動(dòng)畫的原畫部分。動(dòng)畫的原畫是確定了動(dòng)畫動(dòng)作時(shí)間關(guān)系和畫風(fēng)的主要支撐,有時(shí)候會(huì)聽到某些動(dòng)畫的原畫崩了,那就意味著這部動(dòng)畫整個(gè)都崩了。小原畫和中間畫指的是原畫中間的差值,小原畫控制動(dòng)畫的漸出漸入彈性效果,中間畫可以使整個(gè)動(dòng)畫更加流暢。清線和上色,顧名思義,就是整理草稿中的線條,重新勾描上更清晰的線,然后填充上色。綁定動(dòng)畫:更像是三維動(dòng)畫的延伸。綁定動(dòng)畫需要將需要做動(dòng)畫的角色物體,各個(gè)部位分成不同的零件,并用骨骼關(guān)鍵點(diǎn)綁定起來。這樣可以通過旋轉(zhuǎn)骨骼/關(guān)鍵點(diǎn)來制作動(dòng)畫。例如**的皮影戲就是這樣的原理。2)定格動(dòng)畫的中期制作制作定格動(dòng)畫其實(shí)說簡(jiǎn)單也簡(jiǎn)單,說復(fù)雜也復(fù)雜。簡(jiǎn)單的時(shí)候,簡(jiǎn)單到,只要有一部手機(jī),拿日常用品隨便擺放一下,就可以拍出一部定格動(dòng)畫片。復(fù)雜的時(shí)候,你需要用到各種高新技術(shù),只為了表現(xiàn)那種更細(xì)膩更真實(shí)的效果。定格動(dòng)畫的步驟主要分為:資產(chǎn)和動(dòng)畫。資產(chǎn),也就是最開始的人物、場(chǎng)景、道具等的制作階段。為了表現(xiàn)不同的風(fēng)格,有時(shí)會(huì)需要用不同材料來制作動(dòng)畫中的角色和場(chǎng)景。例如:粘土、木偶、紙片、各種現(xiàn)實(shí)中的用具、3D打印等等。動(dòng)畫階段,需要根據(jù)故事板放置場(chǎng)景和人物;通過參考?xì)夥請(qǐng)D來擺放燈光,在燈光,位置和攝像機(jī)都確定好后,一步一步調(diào)整角色道具場(chǎng)景的位置,更細(xì)節(jié)的調(diào)節(jié)/更換角色的不同表情,通過前后幀的移動(dòng)和變化來制作定格動(dòng)畫。3)三維動(dòng)畫的中期制作三維動(dòng)畫我們可以當(dāng)作它是電腦中的定格動(dòng)畫,它的操作基本邏輯也和定格動(dòng)畫十分相似。主要步驟分為:資產(chǎn)、動(dòng)畫、燈光。但是這簡(jiǎn)單的步驟卻因?yàn)樾枰陔娔X內(nèi)操作,所以比現(xiàn)實(shí)中更加困難。資產(chǎn)階段,需要制作好人物、場(chǎng)景和道具的模型,并正確的為他們貼上貼圖綁上骨骼控制器或者設(shè)定好特效的計(jì)算方式。而這些步驟在三維軟件中,就是一件巨大的工程。我們需要?jiǎng)?chuàng)建模型、展開UV、貼上圖片、賦予材質(zhì)和綁定模型等步驟。動(dòng)畫階段,主要分為角色動(dòng)畫和動(dòng)態(tài)捕捉。角色動(dòng)畫通過手動(dòng)調(diào)節(jié)骨骼或控制器制作動(dòng)畫。而手動(dòng)調(diào)節(jié)動(dòng)畫,同樣免不了像二維動(dòng)畫一樣,拍攝參考影片、設(shè)計(jì)關(guān)鍵動(dòng)作、調(diào)節(jié)草稿(原畫)、*版(小原畫)、第二版(中間畫)。而動(dòng)態(tài)捕捉需要真實(shí)的演員穿戴好先進(jìn)的設(shè)備,運(yùn)動(dòng)專業(yè)的動(dòng)態(tài)捕捉攝像機(jī)來捕捉人物動(dòng)作信息,并投射到創(chuàng)作的角色身上。燈光部分,因?yàn)槿S軟件中所有的東西都需要?jiǎng)赢嫀熥约簞?chuàng)造,默認(rèn)狀態(tài)是純黑的。所以需要單獨(dú)在場(chǎng)景中加上燈光并調(diào)整到需要的狀態(tài),在調(diào)好后測(cè)試渲染。3. 動(dòng)畫后期制作動(dòng)畫的后期其實(shí)就是合成、特效、調(diào)色、渲染這幾個(gè)步驟。將動(dòng)畫的前景人物、和人物有互動(dòng)的物體層、背景層、特效層等圖層合并起來。然后在后期合成軟件中添加顯示效果,再渲染剪輯配上音樂音效,差不多一部動(dòng)畫就完成了。后期看上去十分簡(jiǎn)單,但是確是快速提高動(dòng)畫表現(xiàn)效果的捷徑。如果沒有耗費(fèi)足夠的時(shí)間,劣質(zhì)的后期有時(shí)也會(huì)使本來90分的片子拖累成60分的及格水平。以上就是二維、三維和定格動(dòng)畫大致的制作流程。更加詳細(xì)的制作細(xì)節(jié),會(huì)在今后的文章中具體闡述。

3.請(qǐng)問三維動(dòng)畫與二維動(dòng)畫的區(qū)別?

二維畫面是平面上的畫面。紙張、照片或計(jì)算機(jī)屏幕顯示,無論畫面的立體感有多強(qiáng),終究只是在二維空間上模擬真實(shí)的三維空間效果。一個(gè)真正的三維畫面,畫中景物有正面,也有側(cè)面和反面,調(diào)整三維空間的視點(diǎn),能夠看到不同的內(nèi)容。二維畫面無論怎樣看,畫面的內(nèi)容是不變的。二維與三維動(dòng)畫的區(qū)別主要在采用不同的方法獲得動(dòng)畫中的景物運(yùn)動(dòng)效果。 二維動(dòng)畫的特點(diǎn):二維動(dòng)畫是對(duì)手工傳統(tǒng)動(dòng)畫的 一個(gè)改進(jìn)。就是可將事先手工制作的原動(dòng)畫逐幀輸入計(jì)算機(jī),由計(jì)算機(jī)幫助完成繪線上色的工作,并且由計(jì)算機(jī)控制完成紀(jì)錄工作。 三維動(dòng)畫又稱3D動(dòng)畫,是近年來隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動(dòng)畫軟件在計(jì)算機(jī)中首先建立一個(gè)虛擬的世界,設(shè)計(jì)師在這個(gè)虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對(duì)象的形狀尺寸建立模型以及場(chǎng)景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動(dòng)軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)和其它動(dòng)畫參數(shù),*按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計(jì)算機(jī)自動(dòng)運(yùn)算,生成*的畫面。 三維動(dòng)畫技術(shù)模擬真實(shí)物體的方式使其成為一個(gè)有用的工具。由于其精確性、真實(shí)性和無限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作方面,這項(xiàng)新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動(dòng)畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場(chǎng)景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。發(fā)展史 其發(fā)展到目前為止可以分為3個(gè)階段。1995年至2000年是*階段,此階段是三維動(dòng)畫的起步以及初步發(fā)展時(shí)期。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動(dòng)畫影片市場(chǎng)上的主要玩家。 2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動(dòng)畫的迅猛發(fā)展時(shí)期。在這一階段,三維動(dòng)畫從“一個(gè)人的游戲”變成了皮克斯和夢(mèng)工場(chǎng)的“兩個(gè)人的撕咬”:你(夢(mèng)工場(chǎng))有怪物史瑞克,我(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底總動(dòng)員,我(夢(mèng)工場(chǎng))就發(fā)動(dòng)鯊魚黑幫。 從04年開始,三維動(dòng)畫影片步入其發(fā)展的第三階段---全盛時(shí)期。在這一階段,三維動(dòng)畫將演變成“多個(gè)人的游戲”:

上文講述了你對(duì)二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫有什么獨(dú)特的看法?,詳細(xì)說一說動(dòng)畫作品的制作流程,請(qǐng)問三維動(dòng)畫與二維動(dòng)畫的區(qū)別???,大致對(duì)你對(duì)二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫有什么獨(dú)特的看法?,詳細(xì)說一說動(dòng)畫作品的制作流程,請(qǐng)問三維動(dòng)畫與二維動(dòng)畫的區(qū)別???有個(gè)簡(jiǎn)單了解,如還需深了解請(qǐng)聯(lián)系作者。

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