一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因?yàn)槿绾纬蔀橛螒蛟O(shè)計(jì)師,接下來就通過LOL設(shè)計(jì)師:成為游戲設(shè)計(jì)師需要怎樣的能力?,如何成為一名職業(yè) 游戲設(shè)計(jì)師,怎樣成為一個(gè)高級(jí)的游戲程序設(shè)計(jì)師,請(qǐng)問如何成為一名游戲原畫設(shè)計(jì)師??講述下一款游戲一生朋友的本質(zhì)。
1.LOL設(shè)計(jì)師:成為游戲設(shè)計(jì)師需要怎樣的能力?
以下是Riot Mirross在測試服論壇上對(duì)于排位賽“不活躍”狀態(tài)通知改動(dòng)的公告: “大家好, 我們正在對(duì)于高分段排位賽不活躍狀態(tài)進(jìn)行改動(dòng)測試。之前,如果你進(jìn)入了不活躍狀態(tài),只會(huì)獲得一次性的通知,但是現(xiàn)在我們會(huì)不斷的對(duì)玩家警告,以確保大家事先已經(jīng)了解自己分段將要衰減的問題。我們只是希望玩家辛辛苦苦打上去的分不會(huì)因此而掉下去?! 「膭?dòng): 有分?jǐn)?shù)衰減危險(xiǎn)的玩家在每次登入游戲中都會(huì)獲得通知,直到他們變?yōu)榛钴S狀態(tài)。之前只會(huì)通知玩家一次?! ⊥跽吲c大師組單人排位賽:進(jìn)入不活躍狀態(tài)10天后開始衰減,*三天會(huì)向玩家發(fā)出警告。 王者與大師組組隊(duì)排位賽:進(jìn)入不活躍狀態(tài)28天后開始衰減,*九天會(huì)向玩家發(fā)出警告?! “捉鹋c鉆石組單人/組隊(duì)排位賽:進(jìn)入不活躍狀態(tài)28天后開始衰減,*九天會(huì)向玩家發(fā)出警告?!薄 iot Socrates補(bǔ)充說道: “在我們最開始打算通知玩家這個(gè)不活躍的狀態(tài)時(shí),我們的想法是‘不要太頻繁的騷擾玩家’?! 〉呛髞砦覀円庾R(shí)到或許應(yīng)該讓這個(gè)通知更頻繁一些?!薄 iot Socrates還表示他們?cè)诮谶€會(huì)對(duì)于排位賽的晉級(jí)賽測試一些改動(dòng): “我們同時(shí)還希望對(duì)于晉級(jí)賽做出一些改善。在接下來的這周的測試服中會(huì)有具體的改動(dòng)?!薄 £嚾萜ヅ湎到y(tǒng)排位依然在制作當(dāng)中 在論壇上有玩家抱怨排位賽選人時(shí)的坑爹狀況,Lyte表示目前設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)還在制作陣容匹配系統(tǒng)的排位賽: “我們還在制作陣容匹配系統(tǒng)的征召模式,這是根據(jù)游戲中的位置而決定的(所以你不必先選擇一個(gè)英雄),這會(huì)解決英雄選擇階段的很多問題?! ∥覀円廊恢铝τ谔嵘婕壹夹g(shù)的多樣性并且促進(jìn)他們對(duì)于各個(gè)位置上的掌握,不過同時(shí)要保持英雄聯(lián)盟在選人階段的這種相互克制的感覺。未來我們會(huì)進(jìn)一步談?wù)勱嚾萜ヅ湎到y(tǒng)排位賽的設(shè)計(jì)?!薄 ∪^員工采訪 論壇上,有玩家詢問是不是有拳頭員工可以回答一些關(guān)于他們工作的問題,Meddler回復(fù)了在拳頭工作的感覺以及他們是如何進(jìn)入這個(gè)產(chǎn)業(yè)中的?! eddler的回復(fù): “很高興能夠解答你的問題?!薄 枺耗銈兤匠5墓ぷ鲿r(shí)間是怎樣的? 答:對(duì)我來說普通的一天是從早上10點(diǎn)到10點(diǎn)半開始工作,一直到晚上的8點(diǎn)到8點(diǎn)半。這樣的工作時(shí)間很平常,還有些家伙愿意早點(diǎn)來早點(diǎn)走?! 枺耗銈兠刻於既蝿?wù)都是什么?(不用回答的特別具體) 答:我的一天一般是這樣的: *和其他的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行一個(gè)簡單的通氣會(huì),每個(gè)人都說一下自己當(dāng)前的工作,主要是看看哪里需要些幫助,想要測試些什么,向團(tuán)隊(duì)簡單的交代一些相關(guān)內(nèi)容?! ?游戲測試——在召喚師峽谷中完成的進(jìn)行游戲,主要是為了測試新英雄和大規(guī)模的重做,然后和大家一起進(jìn)行小組討論?! ?午餐,通常會(huì)聊聊游戲測試的事情。 *下午會(huì)有各種各樣的會(huì)議(比如和美工一起研究新英雄,研究新的技術(shù)等等)以及單人的課題(將新法術(shù)投入測試,修復(fù)bug,將新的特效應(yīng)用到游戲當(dāng)中)?! ?再次的測試和討論。 *與其他設(shè)計(jì)師進(jìn)一步的討論或者去做自己的事情,取決于當(dāng)時(shí)哪個(gè)比較有價(jià)值。 問:你們這類工作需要怎樣的能力呢? 答:目的明確的分析與問題解決能力,能夠明白什么可以帶來令玩家滿意的游戲體驗(yàn)(特別是機(jī)制方面),能夠與各個(gè)團(tuán)隊(duì)的人有出色的溝通能力(包括口頭的與書面的),對(duì)于主題/創(chuàng)意至少有一定的理解,一定的編程能力,至少有一定的桌面游戲背景?! 枺耗銈兪侨绾芜M(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域的? 答:我之前是一名運(yùn)輸工程師,主要是研究用計(jì)算機(jī)模擬未來10到50年城市的運(yùn)輸系統(tǒng)。同時(shí)我也玩英雄聯(lián)盟,發(fā)現(xiàn)拳頭的首席設(shè)計(jì)師Zileas尋找設(shè)計(jì)師。然后我投了一個(gè)簡歷,因?yàn)闉榇蠹疫M(jìn)行分析和設(shè)計(jì)以及游戲開發(fā)一直是我非常感興趣的?! 枺簩?duì)想進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的人們有什么建議嗎? 答:對(duì)游戲進(jìn)行分析,制作游戲,知道自己想干嘛,實(shí)際一些: *不要只玩你喜歡的幾款游戲。嘗試各種游戲,弄清楚為什么不同的游戲會(huì)對(duì)不同的玩家產(chǎn)生吸引力(無論你是否喜歡)。 *進(jìn)入這個(gè)產(chǎn)業(yè)之前先提升自己的開發(fā)能力。在嘗試制作游戲/游戲組成部分的過程中你會(huì)學(xué)到很多東西。無論結(jié)果如何,你都能從中有不少的成長。 *弄清楚自己在開發(fā)游戲過程中最喜歡的是什么,并且專注于學(xué)習(xí)這方面的知識(shí)。你想為新的角色設(shè)計(jì)概念原型么?想做FPS游戲的研發(fā)?為RPG游 戲?qū)懝适卤尘??為格斗游戲制作?dòng)畫?為RTS游戲制作音效?每個(gè)方面都對(duì)你的技術(shù)有不同的要求,取決于你隨后要從事的職業(yè),所以找出什么對(duì)你最有吸引力, 你打算做什么是很有價(jià)值的?! ?現(xiàn)實(shí)一些,不要期待立刻能夠獲得成功。游戲開發(fā)目前是一個(gè)很熱門的領(lǐng)域,所以在前期肯定會(huì)遇到很多的競爭。
2.如何成為一名職業(yè) 游戲設(shè)計(jì)師
簡單,1.1功能分類 任何一款游戲都有好多的功能,比如攻擊,使用物品,施放魔法,移動(dòng),鍵盤輸入,更換裝備等等等等......而這些全部都需要用引擎來實(shí)現(xiàn)。所以,在設(shè)計(jì)的時(shí)候就有必要考慮將功能進(jìn)行分類和簡化,并且將某些功能的實(shí)現(xiàn)可以看成是另外幾個(gè)功能同時(shí)作用時(shí)的結(jié)果。從最基礎(chǔ)的功能開始著手設(shè)計(jì),不斷的利用已完成的功能去實(shí)現(xiàn)新的功能。但要注意不要將兩個(gè)或多個(gè)功能相互混淆或相互倚賴,它們之間應(yīng)該是獨(dú)立的。即,每一個(gè)在引擎里定義了的功能都可以脫離其他功能單獨(dú)使用。而其他功能的實(shí)現(xiàn)只需要調(diào)用一下這些功能的結(jié)果就可以了。 1.2物品清單 物品清單本來是應(yīng)該脫離引擎存在的,它可以通過腳本去實(shí)現(xiàn)。但這里所說的物品是構(gòu)成世界的最基本的元素,也就是一些原始資源。比如:男人、女人、動(dòng)物1、動(dòng)物2、植物1、靜物1等等。有了這些最原始資源,我們的引擎就顯得有點(diǎn)意思了,我們就可以用引擎就構(gòu)造世界了。 1.3地圖編輯器 是的,地圖編輯器*也包含在引擎當(dāng)中。其目的不是為了滿足玩家的需求,而是為了能夠反復(fù)利用引擎去開發(fā)不同游戲。還記得我們已經(jīng)有了一些原始的資源嗎?那就拿來創(chuàng)造世界吧!當(dāng)然,我們手頭有的資源太少了,地圖編輯器還需要更多的資源,比如怪物、寶物、地形等等。 1.4后門 游戲引擎應(yīng)該提供一個(gè)后門為管理人員準(zhǔn)備。它不僅能夠提供一個(gè)不經(jīng)過編譯而直接修改游戲內(nèi)容的方法,而且也為今后的測試提供了極大的方便。 OK了,到了這里,設(shè)計(jì)的工作基本上就差不多了。當(dāng)然不要以為引擎的開發(fā)是這樣的簡單,大量的工作還是由程序人員完成的。我們只是給程序人員提供一個(gè)導(dǎo)向,或者說是標(biāo)準(zhǔn)。制定這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的目的是為了今后開發(fā)的方便,而不是為了跟程序員找別扭。所以在這方面還是多聽些程序的意見比較好。 現(xiàn)在我們終于有了一個(gè)引擎了!(^_^)下面的工作會(huì)變的輕松很多 2.游戲規(guī)則 游戲之所以好玩,就是因?yàn)橛螒驅(qū)γ课煌婕宜捎玫囊?guī)則都是相同的。所以優(yōu)秀的游戲必定有優(yōu)秀的規(guī)則,無論你要設(shè)計(jì)的游戲是什么,先把最為主要的規(guī)則定下來。 2.1勝負(fù)判定 不要認(rèn)為勝負(fù)判定非常容易,其實(shí)游戲只要復(fù)雜一點(diǎn),那么勝負(fù)的判定就會(huì)變的很困難。比如說當(dāng)一個(gè)炸彈同時(shí)炸死自己和僅剩的一個(gè)敵人的時(shí)候如何判定勝負(fù)?或者當(dāng)雙方積分相同的時(shí)候如何判定勝負(fù)?當(dāng)然,最簡單的辦法就是和局。所以首先要有對(duì)勝負(fù)(和)的判定。 2.2公式算法 游戲中難免有這樣那樣的數(shù)值,之間的換算關(guān)系是需要好好研究的。這方面有專門的文章討論,這里不多說。 2.3隨機(jī)事件 游戲之所以好玩還有一個(gè)原因就是隨機(jī)事件。當(dāng)隨機(jī)時(shí)間發(fā)生的時(shí)候上帝都在祈禱。如何充分的利用隨機(jī)事件來讓玩家體會(huì)到更多的樂趣的確需要好好的考慮。 當(dāng)然,根據(jù)不同的游戲還應(yīng)該有更多的公式,這里無法一一列舉出來探討。 3.劇情 有些游戲有劇情,比如說RPG。而劇情的設(shè)計(jì)往往是愛好者的看家本領(lǐng),這里不多做討論。但本人還是建議注意以下幾點(diǎn)。 3.1長度 庸冗繁瑣的劇情是最令玩家們所討厭的。所以在無法保證劇情質(zhì)量的時(shí)候還是先考慮一下保證數(shù)量上的簡潔,最起碼不會(huì)被罵做“裹腳布”。 3.2結(jié)局 相信很多玩家都喜歡多結(jié)局的RPG,有悲劇結(jié)局也有喜劇結(jié)局,有的還有惡搞結(jié)局。所以在結(jié)局處理上可以比故事情節(jié)上多下些工夫。其實(shí)無厘頭的結(jié)局也不失為一個(gè)選擇。 3.3支線劇情 有的玩家不喜歡玩支線劇情,也有的專門喜歡玩支線劇情。其實(shí)這個(gè)實(shí)在沒什么好爭論的,設(shè)計(jì)的時(shí)候可以完全兼顧。主線劇情環(huán)環(huán)相扣,支線劇情費(fèi)盡心思,兩者穿插。這樣就可以滿足兩種玩家的要求。何樂而不為? 現(xiàn)在一款簡單的游戲基本上就有個(gè)輪廓了,但是我們還可以豐富它,讓它成為賺錢的利器。 先來點(diǎn)韓國泡菜的味道 4.法術(shù)&物品&屬性&其他 玩家要得到*的,我們就給他*的。作為交換條件,玩家要付出更多的時(shí)間去“泡”。 4.1法術(shù) 法術(shù)不要弄太多,要有針對(duì)性。不要將游戲做成NWN那樣。每個(gè)人都可以從不同角度給NWN做出很高的評(píng)價(jià),但真正窩在家整天玩的不是NWN,而是TFT。 4.2物品 “究級(jí)裝備”“黃金寶劍”“暗金套裝”“超級(jí)極品”你的游戲需要這些嗎?為什么不呢?一切有利與賺錢的都值得考慮。 4.3屬性 星際和TFT是當(dāng)今最火的游戲中極耀眼的兩個(gè),值得稱贊的地方太多了。但是有一點(diǎn)大家應(yīng)該注意到,屬性的修改是每個(gè)版本必須做的工作。因此我們?cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候也要著重考慮這個(gè)環(huán)節(jié),這不僅可以讓游戲變的趨于完美。更主要的是可以獲得很多免費(fèi)的評(píng)論和宣傳,也會(huì)招來很多新的玩家。 4.4其他 需要提的太多了,怪物啊,BOSS啊,迷宮啊......這些具體的問題可以根據(jù)具體的游戲來確定。有一點(diǎn)是不變的,那就是游戲要用來賺錢,這是大前提。 好了,到這里大家似乎已經(jīng)迫不及待的去寫自己的策劃案了。但是請(qǐng)大家不要著急,還有一些非常重要的問題沒有說。 5.界面&操作 我們的電腦不是一打開就自動(dòng)進(jìn)入游戲的,當(dāng)我們用鼠標(biāo)雙擊一個(gè)應(yīng)用程序圖標(biāo)之后,一切就變的難以琢磨。 5.1界面 界面的設(shè)計(jì)力圖簡潔、明了,能夠讓玩家一眼人出來哪里是New Game、哪里Save、哪里L(fēng)oad,當(dāng)然最為重要的就是要在明顯的地方放上Quit。不要在界面里跟玩家玩“捉迷藏”。F1一定要設(shè)計(jì),但是千萬別在這里顯露你的文筆,沒有幾個(gè)玩家愿意花十幾分種去看HELP里的信息。更不能讓玩家去找按鈕,應(yīng)該直接用箭頭給玩家指出來。有些按鈕或狀態(tài)欄隱藏在深一些的菜單中,玩家不見得一下子就能找到,一定要有演示動(dòng)畫指明地方。要知道,玩家停留在HELP信息中的時(shí)候是最容易放棄一款游戲的。 5.2操作 *采用通用的操作,比如說鼠標(biāo)左鍵是選取,右鍵是放棄。關(guān)閉按鈕在窗口右上方或窗口底部明顯的位置。鼠標(biāo)移動(dòng)*是左鍵走,右鍵跑。鍵盤操作*是W、S、A、D或↑、↓、←、→。設(shè)計(jì)師應(yīng)該尊重玩家的操作習(xí)慣,這樣容易博得玩家的認(rèn)同感。還有,熱鍵和自定義鍵位功能應(yīng)該是為那些高級(jí)玩家準(zhǔn)備的。這些東西不必要告訴新手,也沒必要放在HELP信息里,讓玩家自己慢慢的去摸索就好了。
3.怎樣成為一個(gè)高級(jí)的游戲程序設(shè)計(jì)師
不知道LZ指的是游戲設(shè)計(jì)的哪一塊.其實(shí)游戲開發(fā)業(yè)主要分3大塊,游戲策劃,程序開發(fā),美術(shù)開發(fā). 程序開發(fā)來說,具體涉及到函數(shù)\高數(shù)\物理\英語. 要想做好,這些是基礎(chǔ).手游學(xué)JME,單機(jī)\網(wǎng)游學(xué)C++.基礎(chǔ)不好的要多請(qǐng)教,平時(shí)一定要多練,建議上機(jī)時(shí)間和看書學(xué)習(xí)時(shí)間比例為1:1,很多問題是書本上發(fā)不現(xiàn)的,實(shí)際操作才是根本.而美術(shù)方面主要需要2D美工(素描)和3D建模(3DMAX\MAYA),后者除了有創(chuàng)作靈感和美術(shù)基礎(chǔ)外還需要一些數(shù)學(xué)\物理基礎(chǔ). 而游戲策劃這個(gè)行業(yè)是最簡單又復(fù)雜的(薪水也相對(duì)*),用簡單的話來說"什么都要懂,但不求精通".就是說,只要知識(shí)面廣,根本不要求學(xué)歷.我接觸過學(xué)歷*的游戲策劃是*文化水平,連最基本的英語都不太懂,卻是個(gè)優(yōu)秀的游戲策劃. 所以LZ想從事游戲開發(fā)業(yè),就先要選擇好目標(biāo).目前國內(nèi)*里的游戲?qū)I(yè)處于萌芽狀態(tài),不建議去那里學(xué).有條件的話盡量上專門的游戲?qū)W校,但要記住,自己的努力才是成功的關(guān)鍵.
4.請(qǐng)問如何成為一名游戲原畫設(shè)計(jì)師
先把繪畫功底練好,不是選擇專業(yè)以后開始,而是現(xiàn)在開始。專業(yè)方面可以選擇動(dòng)漫專業(yè),純藝?yán)L畫也行,或者直接找一個(gè)好點(diǎn)的機(jī)構(gòu)學(xué)習(xí)原畫,但無論怎樣都是需要美術(shù)基礎(chǔ)的,而且得比較扎實(shí)。這個(gè)大概需要半年到一年時(shí)間。
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