3D游戲美術(shù)設(shè)計(jì)課程主要結(jié)合行業(yè)要求講述三維模型和表面貼圖的制作,內(nèi)容涵蓋武器道具、建筑、角色、主流引擎、地形編輯等。通過實(shí)際案例貫穿的教學(xué)模式,幫助學(xué)員快速掌握Photoshop、3ds Max、ZBrush、Substance等主流軟件的應(yīng)用。并配以高標(biāo)準(zhǔn)的制作要求,讓學(xué)員創(chuàng)造出符合行業(yè)需求的作品,實(shí)現(xiàn)從0到100的質(zhì)變。
課程詳情
階段
3ds Max模型制作基礎(chǔ);網(wǎng)游手繪武器;
AR場景模型制作;AR場景貼圖制作
第二階段
次世代流程講解;次世代道具/場景模型制作;次世代道具高模雕刻;
次世代道具/場景PBR材質(zhì)制作;次世代場景高模ZB雕刻
第三階段
Q版手繪角色模型制作;Q版手繪角色貼圖制作;
二次元角色模型制作;二次元角色貼圖制作
第四階段
手繪/高級(jí)次世代角色中模制作;手繪/高級(jí)次世代角色高模雕刻;手繪次世代角色模型拓?fù)?
手繪次世代角色材質(zhì)制作;高級(jí)次世代角色PBR材質(zhì)
第五階段
U3D弓擎關(guān)卡設(shè)計(jì);UE4引擎拓展應(yīng)用;
畢業(yè)設(shè)計(jì)
審美主體與對(duì)象之間的感知前言,主要是視覺。美術(shù)的發(fā)明和賞識(shí)都必須經(jīng)過視覺來進(jìn)行,藝術(shù)家經(jīng)過視覺器官,并借助于相應(yīng)的審美手段,如線條,顏色等把審美心理加以物化,發(fā)明出藝術(shù)品,傳達(dá)審理經(jīng)歷。觀賞者相同經(jīng)過這種審美器官及相應(yīng)的審美方式去接受藝術(shù)品所傳達(dá)體現(xiàn)的審美心理,從而發(fā)生審美愉悅。美術(shù)的第二大審美特征是它的靜態(tài)性。一切的美術(shù)作品都是以靜態(tài)方式出現(xiàn)的。但是,這種靜態(tài)又是寓動(dòng)于靜的,是經(jīng)過瞬間的形象化動(dòng)為靜,以靜顯動(dòng)的。由于世界上根本就不存在肯定靜止不變的事物。所以美術(shù)作品要反映客觀現(xiàn)實(shí),就要找到恰當(dāng)?shù)捏w現(xiàn)方式及在動(dòng)與靜的交叉點(diǎn)上,捉住客觀事物發(fā)展改變的某一瞬間形象,將它用物質(zhì)資料和藝術(shù)言語固定下來。所以,如何選取事物運(yùn)動(dòng)改變過程中精彩的瞬間,便成為美術(shù)家創(chuàng)作過程中的一個(gè)至關(guān)重要的問題。