次世代游戲場景建模
場景則是游戲中的環(huán)境、機械、道具等死物。場景開始對美術(shù)的要求沒有那么高,只要熟練運用3D軟件就行了。
逐步掌握游戲場景元素設(shè)計理念,不同風(fēng)格游戲的制作方法。著重學(xué)習(xí)材質(zhì)處理技法,能夠根據(jù)原畫制作出精細逼真的場景元素。
游戲場景建模會接觸很多其他的專業(yè)知識,要觀察生活,積累很多的經(jīng)驗。比如做一個城市的街道,你需要了解城市規(guī)劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎么布置是真實的。
再比如說你要做一套盔甲,你要去研究兵器發(fā)展史,看看這個兵器的時代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解的越細致,你才能做得越出色。
次世代角色建模
角色就是游戲中的人物、動物等活物,角色的起點要求比較高,要求 有比較好的美術(shù)基礎(chǔ),對人體結(jié)構(gòu)有嫻熟的了解,當(dāng)然還要會用3D軟件。
想從事次世代游戲建模,所需要的美術(shù)功底,并不是繪畫水平這些
你如果是做游戲的低模加手繪貼圖的,那么這和繪畫水平是有聯(lián)系的,因為貼圖需要你手繪。
如果做次世代游戲建模,那么對手繪的要求就沒那么高,建了高模烘了法線直接去substance里面就可以做出非常寫實的貼圖材質(zhì),這和你的繪畫水平就沒太大關(guān)系了。
次世代建模流程:根據(jù)原畫設(shè)定制作中模-——導(dǎo)進ZB進行高模雕刻——拓補低模(即在游戲中的模型)——展分UV——烘焙(將高模細節(jié)烘焙到低模上面)——繪制貼圖——引擎中調(diào)整
3D藝術(shù)家是通過3D軟件這個媒介進行創(chuàng)作,加入自己的想法,美術(shù)知識,3D軟件就相當(dāng)于是這些人手中的"筆"。我認(rèn)識好幾個公司大神,手繪能力渣渣,但是做出來項目的美術(shù)效果非常不錯。
我舉個例子,一張素描人體。為什么不是人人都會畫,但人人都能對這張畫有沒有透視,比例方面的問題說上幾句呢?因為我們就生活在三維空間中,無時不刻的視覺經(jīng)驗,讓違反常識,形態(tài)失調(diào)的東西凸顯出來。
做3D的過程中,對象被旋轉(zhuǎn),各個角度暴露在挑剔的眼光下面,你所要做的就是確保每個角度的形態(tài)符合你的視覺經(jīng)驗。那么這個對象就自然而然地形成了。
總的來說,次世代游戲建模和美術(shù)基礎(chǔ)有一定的關(guān)系,但是關(guān)系不是太大,所以你現(xiàn)在不會沒關(guān)系,可以一邊學(xué)習(xí)游戲建模,一邊練習(xí)自己的美術(shù)知識,稍微學(xué)習(xí)一下就可以。我有很多朋友以前就是這么學(xué)的,現(xiàn)在他們都是很多游戲公司的*負(fù)責(zé)人。
次世代游戲建模的美術(shù)是怎么提高的,是通過你先學(xué)習(xí)課程,學(xué)到一些美術(shù)的基本概念,然后用到自己的作品里,然后指導(dǎo)人講解你的作品哪里有問題,點線面安排是否合理,剪影節(jié)奏是否有問題,角色韻律是都好看等等,這個才是核心,也是*直接的提高辦法。
想要做出好的作品,就需要我們平時多去練習(xí)基本功,加強對于軟件的運用。把美術(shù)功底打好,畫貼圖時一定要以整體色調(diào)為主,注意整體的光線和體積,然后再來刻畫材質(zhì)的質(zhì)感和細節(jié),*后在返回到整體進行調(diào)整,這樣我們就基本完成了一個游戲作品。
完全0基礎(chǔ)的情況下,建議從小道具開始做起,小道具-小場景-角色一部分-角色套裝-角色整體,學(xué)習(xí)思路明確,分階段明確學(xué)習(xí)任務(wù)。