在你的觀點里,做游戲建模是不是只需要一個建模軟件就可以解決所有?那么很遺憾,你想的可能有些太過于簡單了。在游戲/影視3D建模這塊,想要完成一個模型必須要很多軟件配合才行,光一個3Dsmax或者Maya是沒法完成建模的。尤其在現(xiàn)在很多游戲公司都是走次時代建模流程,所需要的軟件甚至還要再多幾個。
對于次時代建模流程不了解的朋友,可以看看接下來的流程,我將一一個實際模型案例讓大家對次時代游戲建模的流程有一個基本的認(rèn)知。
制作全流程:
低模
中模
高模雕刻花費時間*多,也是*需要細(xì)心耐心的一個環(huán)節(jié),也是*后決定效果的一個環(huán)節(jié),所以在這個環(huán)節(jié),一般老師都要求同學(xué)們反復(fù)調(diào)整模型的,改改改是免不了的。
高模雕刻細(xì)節(jié)
上一步我們做出來的高模的面數(shù)可能高達數(shù)百萬甚至上億個面,這樣的模型是無法導(dǎo)入游戲引擎的,所以我們必須將其拓?fù)涑鲆粋€低模,以用于導(dǎo)入游戲引擎,這時我們需要一個拓?fù)滠浖?你可以使用TopoGun這樣的專門拓?fù)涞能浖?也可以使用maya或者ZBrush 自帶的自動拓?fù)涔δ?但性質(zhì)都是相同的——產(chǎn)生低模。
拓?fù)涑鰜淼牡湍?/p>
剛剛我們用高模拓?fù)涑隽艘粋€低模,低模需要有一個展開的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線,制作材質(zhì)貼圖等,對于UV的展開可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些專門的UV展開軟件來展UV。
UV展開
烘焙的過程就是將高模上的細(xì)節(jié)信息映射到低模上,這里所謂的細(xì)節(jié),就是法線貼圖(帶有凹凸信息),顏色貼圖,金屬度貼圖,粗糙度等貼圖。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)里面生成并導(dǎo)出得到帶有高模細(xì)節(jié)的貼圖:
在SP里將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,制作材質(zhì),調(diào)整各種材質(zhì)的參數(shù),增加貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細(xì)節(jié),呈現(xiàn)出更逼真的效果。