3D建模目前應用在多個行業(yè),比如游戲設計、室內(nèi)設計、影視設計、VR/AR等。不過不同的行業(yè)對3D技術(shù)的要求也不同,所以說不是掌握了3D建模,就可以各個行業(yè)通吃,畢竟術(shù)業(yè)有專攻,各個行業(yè)都有自己的特點,3D技術(shù)在各個行業(yè)的應用也不盡相同。
建模是創(chuàng)新的技術(shù),它將智慧理念視覺化,把*直觀的視覺感受呈現(xiàn)給大家,并感染不同的人群。會在設計過程中結(jié)實到不同行業(yè)的知心伙伴,并在不斷挑戰(zhàn)自己認知和技術(shù)中成長。一名*的建模師,是有能力將枯燥乏味的工作,轉(zhuǎn)化為生動有趣的藝術(shù)創(chuàng)作,每當誕生一個成功作品,都會受到社會的傳播和認可,讓你不斷充滿成就和新鮮感,等等。
關(guān)于學建模師學場景好還是角色好,目前來說,一名*的3D建模師一定是場景、角色都能完全掌握(至少有一個方向是專精的),所以不存在說學習哪個好的問題。
不過對于新人來說,為了能成功就業(yè),至少有一個專精的方向,能夠*大限度體現(xiàn)你建模水平。所以這個時候你就要選擇場景或者角色,關(guān)于這兩個方向的選擇*好是根據(jù)你的擅長程度進行選擇(如果你以喜好去選擇也是OK的,只是在角色學習上相對場景來說稍微有些難度,且更吃美術(shù)基礎(chǔ))。
但是在整個次世代流程學習上,角色和場景,兩者的學習內(nèi)容基本一樣,沒有太大的差別,下邊我就以次世代PBR流程的一個例子來簡單說明下場景建模班和角色建模班兩者學習的區(qū)別。
次世代3D建模制作全流程:
*步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身體、服飾、鎧甲等大型;
第二步:3Dmax/maya建中模,不斷給低模豐富細節(jié),增加結(jié)構(gòu)和面數(shù);
第三步:將大型調(diào)整好的中模放入ZBrush里面,進行高模的雕刻和細節(jié)的制作;
高模雕刻花費時間*多,也是*需要細心耐心的一個環(huán)節(jié),也是*后決定效果的一個環(huán)節(jié),所以在這個環(huán)節(jié),一般老師都要求同學們反復調(diào)整模型的,改改改是免不了的。
第四步:將做好的高模拓撲成低模
上一步我們做出來的高模的面數(shù)可能高達數(shù)百萬甚至上億個面,這樣的模型是無法導入游戲引擎的,所以我們必須將其拓撲出一個低模,以用于導入游戲引擎,這時我們需要一個拓撲軟件,你可以使用TopoGun這樣的專門拓撲的軟件,也可以使用maya或者ZBrush 自帶的自動拓撲功能,但性質(zhì)都是相同的——產(chǎn)生低模。
第五步:UV拆分:
剛剛我們用高模拓撲出了一個低模,低模需要有一個展開的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線,制作材質(zhì)貼圖等,對于UV的展開可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些專門的UV展開軟件來展UV。
第六步:烘焙:
烘焙的過程就是將高模上的細節(jié)信息映射到低模上,這里所謂的細節(jié),就是法線貼圖(帶有凹凸信息),顏色貼圖,金屬度貼圖,粗糙度等貼圖。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)里面生成并導出得到帶有高模細節(jié)的貼圖:
第七步:SP(substance painter)上材質(zhì)貼圖
在SP里將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,制作材質(zhì),調(diào)整各種材質(zhì)的參數(shù),增加貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細節(jié),呈現(xiàn)出更逼真的效果。
既然整個次世代3D建模流程的思路我們已經(jīng)弄清晰了,那么場景和角色的學習區(qū)別在哪呢?其實很簡單,主要區(qū)別就在材質(zhì)布線、場景結(jié)構(gòu)上的專精訓練,或者人體結(jié)構(gòu)、布料材質(zhì)上的訓練學習。就拿我們培訓班場景、角色的課程大綱來說,兩者學習起來差距并不大,主要還是看個人在哪一方向?qū)>潭雀?更擅長。
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