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長沙電子競技專業(yè)的就業(yè)*景怎么樣

日期:2021-06-18 09:36:23     瀏覽:27    來源:長沙學(xué)習(xí)好教育咨詢有限公司
核心提示:電子競技行業(yè)發(fā)展?jié)摿薮?以賽事為核心輻射發(fā)展長時(shí)間有效吸引觀眾熱度2018年11月3日,2018英雄聯(lián)盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)終

電子競技行業(yè)發(fā)展?jié)摿薮?以賽事為核心輻射發(fā)展

長時(shí)間有效吸引觀眾熱度

2018年11月3日,2018英雄聯(lián)盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)終的比賽中,iG以3:0戰(zhàn)勝了FNC勇奪,獲得了LPL賽區(qū)的個(gè)世界賽。當(dāng)天僅斗魚直播熱度突破1000萬,而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭奪寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬。

電子競技比賽決賽時(shí)間一般為3小時(shí)以上,遠(yuǎn)超過足球、棒球、籃球等大型傳統(tǒng)體育賽事的直播時(shí)間,長時(shí)間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發(fā)展為成功的因素。

空前巨大的電競市場

隨著各大賽事興起以及被官方認(rèn)可,電競產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模和發(fā)展?jié)摿Χ际挚捎^。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《電子競技行業(yè)市場前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,

2017年,電競年收入繼續(xù)保持高增長,移動(dòng)電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來移動(dòng)電競?cè)詫⒆鳛橹饕鲩L引擎帶動(dòng)*電競市場發(fā)展,2018年移動(dòng)電競游戲市場規(guī)模將達(dá)469億元,超過端游電競市場規(guī)模418億元,成為大的電競市場內(nèi)細(xì)分市場。

政策與資本雙推動(dòng)電子競技行業(yè)發(fā)展

電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要得益于政策上的支持以及資本的進(jìn)入。特別是近幾年,對(duì)電競的態(tài)度從限制轉(zhuǎn)為鼓勵(lì),不僅增加了電競的正面報(bào)道,而且舉辦了多個(gè)*級(jí)乃至的電競賽事,起到了示范作用。

政策也不斷扶持電競產(chǎn)業(yè),2016年,發(fā)改委明確指出:在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦*性或國際性電子競技游戲賽事活動(dòng);教育部開始將"電子競技"增補(bǔ)為專業(yè);體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展"十三五"規(guī)劃》將電競作為具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目重點(diǎn)。

2017年,文化部印發(fā)《文化部"十三五"時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,將指導(dǎo)行業(yè)協(xié)會(huì)舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產(chǎn)業(yè)升級(jí)的重要任務(wù)之一,將電子競技列為促進(jìn)游戲業(yè)發(fā)展的重要?jiǎng)?chuàng)新業(yè)態(tài)。

除了政策上的支持,早期第三方電競賽事的發(fā)展培育了堅(jiān)實(shí)的觀眾基礎(chǔ),*選手在國際賽事中的表現(xiàn)引爆了人們對(duì)電競賽事的關(guān)注。同時(shí),資本的介入推動(dòng)起到非常大的作用。

資本搶灘加速入局

在電競產(chǎn)業(yè)不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力都在加速入局,改造著*電競產(chǎn)業(yè)的生態(tài)與發(fā)展方向。在A股市場,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、影視動(dòng)漫公司等都試圖分一杯羹。同時(shí)包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域廣泛布局。

從2014年,電競投資潮啟動(dòng),投資筆數(shù)與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數(shù)開始爆發(fā),融資額度達(dá)50.9億元,共發(fā)生48筆融資交易。2017年后投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數(shù)達(dá)50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達(dá)76.9億元,除開虎牙與斗魚高達(dá)67億的投資,投資金額與投資筆數(shù)顯著降低。而虎牙與斗魚的大額融資,也說明電競產(chǎn)業(yè)中,電競直播成為早產(chǎn)生巨頭,早證實(shí)商業(yè)邏輯的細(xì)分行業(yè)。

A股公司中,完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、萊茵體育、順網(wǎng)科技、深賽格、盛天網(wǎng)絡(luò)等上市公司都在電競行業(yè)有所布局。巨人網(wǎng)絡(luò)則著重從休閑競技、體育競技、移動(dòng)MOBA等多維度構(gòu)建電競版圖。還與阿里體育達(dá)成戰(zhàn)略合作,借鑒NBA等傳統(tǒng)體育競技聯(lián)盟的運(yùn)作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經(jīng)紀(jì)、粉絲運(yùn)營、內(nèi)容制作等在內(nèi)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。

新三板的英雄互娛則主要發(fā)力移動(dòng)電競領(lǐng)域,擁有《全民槍戰(zhàn)2》、《戰(zhàn)艦》、《天天炫舞》等移動(dòng)電競游戲產(chǎn)品,在海內(nèi)外發(fā)行。同時(shí),英雄互娛與香港K11簽署戰(zhàn)略合作,布局電子競技線下賽道。

其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰(zhàn)隊(duì);2017年5月份,京東投資成立電競運(yùn)營子公司,收購原LPL隊(duì)伍QG戰(zhàn)隊(duì)與LSPL(英雄聯(lián)盟甲級(jí)聯(lián)賽)隊(duì)伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰(zhàn)隊(duì),今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。

盡管電競市場大且有潛力,但一位業(yè)內(nèi)人士有所擔(dān)憂地表示,近兩年,電競作為一個(gè)新風(fēng)口,許多企業(yè)都跟風(fēng)上馬了電競項(xiàng)目。但電競產(chǎn)業(yè)本身是一個(gè)專業(yè)要求很高的行業(yè),目前行業(yè)內(nèi)僅有少數(shù)幾家公司能夠?qū)崿F(xiàn)盈利,大部分只是處于一個(gè)陪跑的位置。

電競要如何變現(xiàn)?——贊助費(fèi)和廣告收入仍有較大提升空間

雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現(xiàn)問題,但電競產(chǎn)業(yè)的錢景如何?電競其實(shí)早已經(jīng)不是"直播+打游戲",而是形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,主要由核心賽事產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈兩部分構(gòu)成。

電競作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),其核心資源在于賽事,從上游的游戲研發(fā)運(yùn)營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運(yùn)營和內(nèi)容制作,再到下游電競媒


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