動漫設(shè)計哪家好就得看看哪個機構(gòu)品牌*度大、規(guī)模大不大以及它的師資力量夠不夠硬.動漫設(shè)計是有一定的難度的,像剛畢業(yè)從事這類行業(yè)的朋友來說就比較弱勢了,那么提高自己最快的方法就是報一個培訓(xùn)機構(gòu),經(jīng)過一段時間的培訓(xùn),學(xué)習(xí)期,你就會上手非常的容易.下面我們來分析一下動漫設(shè)計的一些發(fā)展前景,希望能幫助上大家。
自人類文明誕生以來,人類一直嘗試著通過藝術(shù)手段來捕獲和表現(xiàn)運動。在古代繪畫中,有八條腿的野豬奔跑、六只翅膀的燕子飛翔、四條腿和四只胳膊的人跳舞等,這些都是古代藝術(shù)家來描述人和動物在活動過程中的連續(xù)動態(tài)的技法。
一般認為,動漫藝術(shù)起源于古埃及。在公元2000年前的古埃及墻壁裝飾上發(fā)現(xiàn)了描繪兩個摔跤手的一段連續(xù)的復(fù)雜動作的連環(huán)漫畫。在古埃及的廟宇中,發(fā)現(xiàn)了一系列的表現(xiàn)神的各種活動姿態(tài)的圖畫,并且這些圖畫按照一定的活動階段,順序地排列在廟宇中的柱子之間。
當(dāng)前來祭祀的人們從廟宇旁疾走而過時,會看到神舉手歡迎他們的活動影像,這就是初的動漫藝術(shù)雛形。
那么,為什么會在人的視覺感知中出現(xiàn)運動的畫面效果呢?這就需要了解人眼的短暫視覺停留特性??茖W(xué)證明:當(dāng)看到的物象從人的眼睛中消失后,仍可保留暫時的視覺印象達0.1秒之久。如果前一個視覺印象尚未消失,而后一個視覺印象已經(jīng)產(chǎn)生,并與前一視覺印象融合在一起,就形成了視覺殘留現(xiàn)象。正是由于這種視覺殘留現(xiàn)象,使得人們在視覺感知中“看”到了活動的影像。
有記載的*個繪制出動畫影像的藝術(shù)家是荷蘭人Pieter Van Musschenbro,他在1736年畫出了一連串描繪風(fēng)車的幻燈片,用旋轉(zhuǎn)機器快速放映,就產(chǎn)生了風(fēng)車支臂轉(zhuǎn)動的影像。而得到公認的*個動畫裝置則是比利時藝術(shù)家和科學(xué)家Joseph-AntoinePlateau和奧地利人Simon von Stampfer在1831年同時發(fā)明了一個被稱為“phenakistoscope”的裝置,其旋轉(zhuǎn)底盤上面有16個人物姿態(tài),每張圖片上的人物姿態(tài)逐漸改變,整個系列形成了一個完整動作。然后觀眾通過一個狹長的小窗口來觀看旋轉(zhuǎn)盤上的一系列畫面,就可以得到運動的感覺。
皮埃爾·代斯威格內(nèi)斯基于相似的原理,在1860年發(fā)明了“轉(zhuǎn)筒”,他在一個空筒的內(nèi)壁上貼上圖畫。通過轉(zhuǎn)子帶動它旋轉(zhuǎn),觀眾通過筒頂?shù)牟塾^看,在內(nèi)壁上的人物魔術(shù)般地動起來。在這些裝置的基礎(chǔ)上,經(jīng)過許多人的不斷改進,終產(chǎn)生了電影這種喜聞樂見的娛樂形式。1892年,Reynaud在巴黎建立了*家電影院---Optique影院,并公開播放拍攝的短片。
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