其中對網絡動漫的巨大作用尤其明顯,網絡動漫隨著互聯網的發(fā)展如雨后春筍般迅速地蔓延開來。所以現在的動漫技術逐漸并且迅速發(fā)展壯大起來。對于這方面技術小編給大家簡單介紹一下。
三維動畫技術主要包括三維虛擬場景、物品和動畫人物的建模、相互之間的運動關系的指定以及繪制等。建模的任務是描述場景中的每一個元素,并將他們設置在恰當的時刻和位置。運動關系的指定則表明三維動畫人物或者物體如何在三維場景中進行運動。繪制則把三維場景和運動關系的描述轉化為一個圖像序列。在計算機三維動畫系統(tǒng)中,已經有很多商品化系統(tǒng)問世,值得一提的是Pixar公司 RenderMan系統(tǒng),在該系統(tǒng)平臺上,已經創(chuàng)作出了數十部*的動畫片。
根據建模方式的差異性,三維計算機動畫技術可分為以下三類:
(1)基于關節(jié)鏈接的人物動畫(articulated model)。其模型表達為一組物體的集合,各個物體之間通過樹狀的、層次式關節(jié)點結構進行連接。每一個物體的位置一般由其在層次式關節(jié)點結構樹的父節(jié)點的位置來確定。這種動畫類型為常見,一般的人物動畫和四足動物的動畫均屬于這一類型。
(2)基于粒子系統(tǒng)的動畫。其模型表達為一系列點的集合,每個點的運動由一組規(guī)則來確定。這些運動規(guī)則一般基于物體定律和自然界的客觀運動規(guī)律,例如,受重力的影響,粒子會下落,也會和其他物體發(fā)生碰撞等。這類動畫的典型例子有:飛濺的水花、煙霧、甚至鳥群的運動等。
(3)基于物體變形的動畫。也稱基于形狀變化的動畫,主要用來處理那些在形狀上既沒有明確定義的關節(jié)點結構,但結構又有一定的復雜度,不能簡化為粒子系統(tǒng)來處理的物體。這類動畫的適用范圍比較廣,其變形物體的表達方式包括彈性質點網格、體素模型和表面模型等,其動畫的適用對象包括水、頭發(fā)、衣服和魚等。
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