湖南大眾傳媒職業(yè)技術
傳播與策劃專業(yè)
該專業(yè)培養(yǎng)德、智、體、美全面發(fā)展,具有良好職業(yè)道德和人文素養(yǎng),掌握傳播與策劃的基本知識和技能,具備策劃、運營、創(chuàng)意寫作和溝通協(xié)調(diào)能力,從事記者、編輯、媒體策劃、商業(yè)傳播、公共關系等工作的高素質(zhì)技術技能人才。
培養(yǎng)目標
本專業(yè)培養(yǎng)德、智、體、美全面發(fā)展,具有良好職業(yè)道德和人文素養(yǎng),掌握傳播與策劃的基本知識和技能,具備策劃、運營、創(chuàng)意寫作和溝通協(xié)調(diào)能力,從事記者、編輯、媒體策劃、商業(yè)傳播、公共關系等工作的高素質(zhì)技術技能人才。
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職業(yè)能力
1.具備對新知識、新技能的學習能力和創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)能力;
2.具備傳播文案、策劃案等類型的創(chuàng)意寫作能力;
3.具備溝通協(xié)調(diào)和方案執(zhí)行能力;
4.具備傳統(tǒng)媒體與移動互聯(lián)網(wǎng)等新媒體傳播內(nèi)容的制作能力;
5.具備通過傳播平臺使用傳播技巧實現(xiàn)特定傳播效果的能力;
6.具備大眾傳媒節(jié)目、產(chǎn)品、活動、社區(qū)等項目的策劃與運營能力;
7.掌握現(xiàn)代傳播理論知識,了解現(xiàn)代傳播進行調(diào)查統(tǒng)計分析的工具與方法;
8.了解黨和的相關方針、政策和法規(guī)。
核心課程
核心課程
傳播學、新媒體理論與實務、創(chuàng)意寫作、節(jié)目策劃、新聞編輯、文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意與策劃、市場營銷、公共關系等。
實習實訓
在校內(nèi)進行傳播內(nèi)容制作、傳播技巧、項目策劃等實訓。
在校外傳媒機構、媒介平臺及*機關或其他企事業(yè)單位進行實習。
就業(yè)面向
主要面向傳媒行業(yè),在媒介內(nèi)容生產(chǎn)、媒介產(chǎn)品運營管理、組織形象傳播崗位群,從事記者、編輯、編導、創(chuàng)意策劃、媒介產(chǎn)品運營、傳播項目管理、公共關系等工作。
電子競技運動與管理專業(yè)
該專業(yè)主要研究游戲品種研發(fā)、IP賽事活動打造、專業(yè)戰(zhàn)隊運營、衍生產(chǎn)品開發(fā)、關聯(lián)產(chǎn)業(yè)服務發(fā)展等,培養(yǎng)承擔電競產(chǎn)業(yè)中的教育培訓、賽事組織、企業(yè)管理、俱樂部管理等工作的專業(yè)復合型人才。
主干課程
《電子競技游戲解析》、《競技運籌學》、《電競心理學》、《競技戰(zhàn)隊戰(zhàn)術設計與優(yōu)化》、《電子競技節(jié)目管理與運營》
2培養(yǎng)目標
電子競技運動與管理專業(yè)將圍繞游戲品種研發(fā)、IP賽事活動打造、專業(yè)戰(zhàn)隊運營、衍生產(chǎn)品開發(fā)、關聯(lián)產(chǎn)業(yè)服務發(fā)展等方面高標準培養(yǎng)電子競技各類專業(yè)人才培養(yǎng)。同時,還將組建電子競技專業(yè)戰(zhàn)隊、籌建電競職業(yè)俱樂部。
3歷史背景
電競一直與夢想并行,而電競的產(chǎn)業(yè)鏈漸漸成熟之后,電競就需要回到夢想開始的地方,其實不難發(fā)現(xiàn),國內(nèi)大部分的電競比賽都有高校聯(lián)賽,LOL的*高校聯(lián)賽,DOTA的*高校聯(lián)賽,甚至贊助高校外網(wǎng)吧的其它比賽。認證以及資本的入駐都會幫助這個"孩子"成為夢想的搖籃。
4*建設
根據(jù)《普通高等學校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)設置管理辦法》,在相關學校和行業(yè)提交增補專業(yè)建議的基礎上,教育部組織研究確定了2016年度增補專業(yè)共13個,現(xiàn)予公布,自2017年起執(zhí)行。
在2016年9月,教育部發(fā)布《關于做好2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》公布了13個增補專業(yè),其中包括"電子競技運動與管理",屬于"教育與體育大類"。
5運動影響
每一項體育運動都是社會生產(chǎn)力發(fā)展和社會變革的產(chǎn)物:農(nóng)耕時代產(chǎn)生了田徑,工業(yè)時代產(chǎn)生了賽車,隨著現(xiàn)代科學技術的快速發(fā)展,體育與信息技術的廣泛結合孕育出新的體育項目--電子競技運動,這為現(xiàn)代體育開辟了一個嶄新的領域。移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,個人終端向著更加智能、便攜的方式發(fā)展,在這種情況下,電子競技運動也呈現(xiàn)了新的特點。在移動互聯(lián)條件下,電子競技運動發(fā)展方式的研究成果還比較少,本文通過對移動互聯(lián)下電子競技運動在*現(xiàn)狀的分析,以及移動互聯(lián)技術的特點、移動互聯(lián)環(huán)境下已有的產(chǎn)品應用,提出在日新月異的移動互聯(lián)時代,未來電子競技運動的發(fā)展建議。*在移動互聯(lián)條件下的電子競技運動狀態(tài)是:電子競技運動的大環(huán)境還不是很好,適合移動互聯(lián)條件的電子競技項目很少,相應的電子競技賽事缺乏,在培育電子競技市場方面手段單一,運作機制尚未形成,職業(yè)化缺乏商業(yè)化的支撐,產(chǎn)業(yè)化的格局還沒有形成。未來的電子競技賽事已經(jīng)不是單純的線下實體賽事,,電子競技的對抗必然要經(jīng)歷從單機/局域網(wǎng)的對抗,走向網(wǎng)絡化/網(wǎng)絡游戲的線上平臺為主,與線下明星表演比賽相結合的方式,通過跨平臺終端設備,通過Html5等互聯(lián)網(wǎng)應用,實現(xiàn)人人都是運動員,隨時隨地作競技的電子競技夢想。