游戲策劃設計培訓
一、適用學員
針對應屆在校生;0基礎游戲策劃設計愛好者;亟待入行的新人;自驅進階的職場人;
二、課程課時及價格
460個課時,32800元
三、授課類型
全日制,周末班(9:00-12:00;14:00-17:30)
四、課程介紹
本套課程分為游戲劇情文案策劃 、游戲系統(tǒng)策劃、游戲數值策劃。課程細致地講解了游戲開發(fā)流程,如何編寫游戲策劃文案,如何平衡游戲數值等游戲策劃各方面內容。
本套課程根據游戲相關企業(yè)的用人需求制訂大綱,由匯眾教育和人才培養(yǎng)合作企業(yè)共同研究確定各項教學案例,技術要求與標準基于企業(yè)已發(fā)售商業(yè)產品的開發(fā)標準制定。
本套課程是匯眾教育十幾年教學經驗的積累所開發(fā)出的游戲策劃課程體系,包含了游戲策劃設計的各方面技能內容,掌握后將具備的就業(yè)競爭力,成為游戲企業(yè)競相追逐的人才。
五、課程特點
業(yè)內系統(tǒng)的游戲策劃培訓課程
1、系統(tǒng)學習"游戲劇情策劃" 、"游戲系統(tǒng)策劃" 和"數值策劃"知識,學生可以根據自己的擅長點選擇就業(yè)方向。
2、增加"劇本創(chuàng)作、文案創(chuàng)作、休閑游戲設計" 等模塊。更能結合學員自身強項選擇就業(yè)崗位。
3、加入unity引擎課程,特別在數值策劃這一高薪崗位會使用引擎,能夠大大提升學員的競爭優(yōu)勢。
4、策劃專業(yè)就業(yè)5000~7000元,由于掌握技能全面,有助于職業(yè)提升,就業(yè)一年后可提升至8000~12000
六、課程大綱
章 | 模塊名稱 | 時間 | 課時 | 課程內容 | 學習目標 |
模塊 | 游戲策劃基礎知識 | 第1天 | 4 | 游戲歷史 | 了解計算機技術與游戲發(fā)展的關系,列舉游戲機分析其發(fā)展特點,總結游戲發(fā)展規(guī)律。 列舉*游戲機、PC、網絡、網頁、手游及各自的典型游戲,分析*游戲發(fā)展特點,掌握規(guī)律。 |
第2天 | 4 | ||||
第3天 | 4 | 游戲開發(fā)流程及崗位劃分 | 掌握游戲開發(fā)流程,游戲策劃、程序、美術、音樂、測試的崗位分工及工作內容。 了解游戲開發(fā)的基本技知識。如圖形技術、引擎概念等。掌握與程序的配合方法。 了解游戲開發(fā)的美術基本知識、流程環(huán)節(jié)等內容,掌握與美術的配合方法。 | ||
第4天 | 4 | ||||
第5天 | 4 | ||||
第6天 | 4 | ||||
第7天 | 4 | 游戲性及玩家需求分析 | 列舉*與游戲相關的產業(yè),分析玩家的需求。 掌握游戲的本質,什么是游戲交互,游戲交互與游戲性的關系。 列舉部分與游戲相關的心理學理論與案例講解游戲相關的心理學知識,同時會運用這些知識,分析游戲中的設計。 學會玩人群分類,分析各類人群的特征、喜好,進一步學會分析不同人群對于游戲的需求。產生玩家需求的結論。 掌握游戲性的相關元素及適合的游戲類型。 | ||
第8天 | 4 | ||||
第9天 | 4 | ||||
第10天 | 4 | 游戲類型介紹與分析 | 學生應該掌握游戲類型產生的原因、各游戲類型的區(qū)別、典型游戲、重點類型的設計要點。 掌握游戲類型進化的過程,同類游戲之間的橫向比較方法。(列表比較) 學生學會策劃的思維方式,學會分析游戲,掌握文檔的書寫方法。并且適當彌補部分重點類型的游戲經驗。 基礎部分知識完成后,需要進行筆答題試卷考試。(類似于騰訊的筆試題) | ||
第11天 | 4 | ||||
第12天 | 4 | ||||
第二模塊 | 游戲劇情策劃 | 第13天 | 4 | 游戲題材與劇情創(chuàng)意方法 | 了解流行游戲常用的劇情題材及其特點,將一個或者多個劇情題材改編至游戲之中。及如何原創(chuàng)游戲故事。 |
第14天 | 4 | 世界觀設計 | 掌握游戲世界觀的概念、作用、包含要素。 掌握游戲世界觀填表的內容和概念 學生進行團隊合作探討,能夠寫出對應的文案,能夠繪制世界觀草圖,制作世界觀架構表。 | ||
第15天 | 4 | ||||
第16天 | 4 | ||||
第17天 | 4 | 場景美術需求 | 掌握場景素材資源收集、結合世界觀和劇情設計場景的思路,場景美術需求填表。 | ||
第18天 | 4 | 游戲背景故事與故事框架設計 | 掌握背景故事與主線故事的關系,如何創(chuàng)建主線故事。 掌握分支劇情設計的作用,分支劇情結構及特點,分支劇情實戰(zhàn)。 學生會用軟件(visio或xmind)繪制劇情架構關系。 | ||
第19天 | 4 | ||||
第20天 | 4 | 游戲任務與劇情對話設計 | 掌握游戲任務的作用以及游戲常用游戲任務類型及劇情內容。 掌握任務設計要素及內容填表 掌握游戲任務對話分類、對話風格,具體編寫任務劇情對話,劇情對話腳本編寫。 | ||
第21天 | 4 | ||||
第22天 | 4 | 漫畫、動漫、影視劇本創(chuàng)作 | 掌握劇本的劇情架構方法,矛盾沖突設計,劇情邏輯結構設計。 掌握不同鏡頭與分鏡在敘事中的技巧。 學生掌握漫畫、動漫、影視的劇本創(chuàng)作方法,并且能夠編寫出完整的劇本作品。 | ||
第23天 | 4 | ||||
第24天 | 4 | ||||
第三模塊 | 游戲運營 | 第25天 | 4 | 游戲測試 | 掌握游戲測試方法、測試用例設計方法、測試報告寫法 |
第26天 | 4 | 游戲運營 | 掌握游戲運營的工作流程、術語、數據指標、會分析數據,了解數據調優(yōu)的方法。 | ||
第27天 | 4 | 了解客服和運維的日常工作內容。 | |||
第28天 | 4 | 活動策劃 | 掌握游戲活動策劃的類型與目的、寫法。不同平臺活動策劃的區(qū)別、流程步驟、資源需求。 | ||
第29天 | 4 | 進行活動的執(zhí)行,活動執(zhí)行完畢后進行總結復盤,然后獎活動全過程寫成帶有圖片的文案(宣傳標語,短文,軟文等宣傳材料)。 | |||
第30天 | 4 | 文案創(chuàng)作 | 掌握公眾號文案的寫作技巧。 | ||
第31天 | 4 | 策劃工作相關軟件教學 | 掌握word、excel、visio、powerpoint、xmind、axure、photoshop、svn等游戲策劃常用軟件 | ||
第32天 | 4 | ||||
階段考核 | K1文案階段考核 | 第33天 | 4 | K1階段考核 | 階段考核采用提交作品集的形式:學生需要提交《世界觀設定》、《劇情故事》、《活動策劃》、《文案創(chuàng)作》等若干文案。 |
第四模塊 | 游戲系統(tǒng)策劃 | 第34天 | 4 | 項目管理 | 讓學生掌握項目軟件管理方面的知識和軟件。 |
第35天 | 4 | 游戲創(chuàng)意與立項 | 分析游戲創(chuàng)意靈感來源的三大方面,以及具體的游戲案例。 | ||
第36天 | 4 | 游戲創(chuàng)意限制游戲目標人群定位、玩家需求分析、游戲商業(yè)分析 | |||
第37天 | 4 | 掌握編寫游戲創(chuàng)意立項書的方法、格式。 | |||
第38天 | 4 | 組織學生參與團隊合作、練習創(chuàng)意演講。 | |||
第39天 | 4 | 系統(tǒng)架構 | 讓學生掌握游戲系統(tǒng)架構及其關系,自己會制作游戲系統(tǒng)架構圖。 | ||
第40天 | 4 | 戰(zhàn)斗系統(tǒng) | 掌握各種戰(zhàn)斗系統(tǒng)的區(qū)別 | ||
第41天 | 4 | 掌握流行游戲類型的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計方法(輪換、相克、判定等)與系統(tǒng)文檔的編寫方法 | |||
第42天 | 4 | ||||
第43天 | 4 | ||||
第44天 | 4 | ||||
第45天 | 4 | 角色美術需求 | 掌握各種角色風格、角色美術需求的文檔內容與格式。 | ||
第46天 | 4 | 職業(yè)技能 | 根據戰(zhàn)斗系統(tǒng)進行游戲職業(yè)定位設計,掌握游戲職業(yè)的設計元素與文檔編寫方法 | ||
第47天 | 4 | 掌握根據戰(zhàn)斗與職業(yè)系統(tǒng)進行游戲技能定位設計,掌握游戲技能表格設計。 | |||
第48天 | 4 | 學生通過團隊合作實踐,掌握職業(yè)與技能的設計方法與平衡方法,同時鍛煉合作能力與演講能力。 | |||
第49天 | 4 | 裝備道具 | 掌握裝備分類及作用,裝備設計元素與屬性,會設計裝備屬性表。 | ||
第50天 | 4 | 掌握若干個裝備成長玩法設計,裝備打造、洗煉等系統(tǒng)文檔的編寫方法。 | |||
第51天 | 4 | 寵物系統(tǒng) | 了解寵物類似系統(tǒng)內容,寵物系統(tǒng)各項玩法。 | ||
第52天 | 4 | 掌握寵物系統(tǒng)成長玩法內容,能夠編寫寵物系統(tǒng)成長玩法文檔。 | |||
第53天 | 4 | 玩家互動系統(tǒng)設計 | 掌握公會公會的創(chuàng)建、加入、成員管理、公會活動、升級等各項邏輯及編寫對應的系統(tǒng)文檔。 | ||
第54天 | 4 | 掌握PK系統(tǒng)的玩法內容,會編寫PK系統(tǒng)文檔,會設計戰(zhàn)場玩法。 | |||
第55天 | 4 | 掌握好友/師徒/婚姻系統(tǒng)的玩法內容,會編寫系統(tǒng)文檔。 | |||
第56天 | 4 | 掌握聊天系統(tǒng)的邏輯內容,會編寫系統(tǒng)文檔。 | |||
第57天 | 4 | 掌握交易系統(tǒng)的邏輯內容,會編寫系統(tǒng)文檔。 | |||
第58天 | 4 | 引導、活躍類系統(tǒng)設計 | 掌握簽到、日常任務、成就系統(tǒng)、新手引導等相關內容。 | ||
第59天 | 4 | ||||
第60天 | 4 | ||||
第61天 | 4 | ||||
第62天 | 4 | 游戲界面優(yōu)化技術 | 了解什么是的界面和操作,優(yōu)化有哪些方法。 | ||
第五模塊 | 游戲關卡策劃 | 第63天 | 4 | MMORPG關卡系統(tǒng) | 讓學生掌握MMORPG中的關卡設計及BOSS-Ai的設計方法,會設計與填寫關卡系統(tǒng)表單。 |
第64天 | 4 | 了解游戲人工知識的基本概念,掌握BOSS AI的設計方法,會設計一個完整的副本BOSS。 | |||
第65天 | 4 | 結合世界觀、劇情、玩法,設計關卡內容。 | |||
第66天 | 4 | 休閑類游戲 | 掌握三消類游戲玩法設計與關卡設計。 | ||
第67天 | 4 | 掌握小游戲玩法設計。能夠編寫小游戲創(chuàng)意文檔。 | |||
第68天 | 4 | 其它游戲設計 | 讓學生了解各種桌面游戲的玩法,嘗試設計新玩法。 | ||
第69天 | 4 | 了解兒童游戲、教務類游戲,了解此類用戶人群的特點及需求,嘗試創(chuàng)意設計兒童、教育類游戲。 | |||
第六模塊 | 求職技巧 | 第70天 | 4 | 游戲策劃求職演練 | 讓學生掌握游戲策劃簡歷技巧、常見筆試題的解答思路、常見面試題的思路、以及模塊面試練習。 |
第71天 | 4 | ||||
第72天 | 4 | ||||
第73天 | 4 | ||||
第74天 | 4 | ||||
階段考核 | K2系統(tǒng)階段考核 | 第75天 | 4 | K2階段考核 | 階段考核采用提交作品集的形式:學生需要提交《創(chuàng)意立項文檔》、《系統(tǒng)設計》、《關卡設計》、《休閑游戲設計》、《策劃簡歷》等若干文案。 |
第七模塊 | 游戲數值策劃 | 第76天 | 4 | 游戲數值架構與循環(huán) | 讓學生掌握游戲數值體系架構與數值循環(huán)關系,并且學會分析繪制數值體系架構圖。 |
第77天 | 4 | EXCEL應用 | 讓學生掌握EXCEL的各項功能,能夠熟練使用EXCEL的常用函數。 | ||
第78天 | 4 | 成長系統(tǒng) | 讓學生掌握使用EXCEL表設計經驗值公式,會還原數值公式,能夠使用EXCEL表建立人物屬性成長數值。 | ||
第79天 | 4 | ||||
第80天 | 4 | ||||
第81天 | 4 | ||||
第82天 | 4 | ||||
第83天 | 4 | 戰(zhàn)斗系統(tǒng)數值 | 讓學生了解常用戰(zhàn)斗計算公式,明白設計原理。 | ||
第84天 | 4 | 讓學生了解常用的戰(zhàn)斗判定流程,明白設計原理。并會進行數值計算。 | |||
第85天 | 4 | 讓學生通過實踐一款游戲的戰(zhàn)斗數值調整過程,掌握通過建立EXCEL建立戰(zhàn)斗數值模型的方法。 | |||
第86天 | 4 | 通過實際案例達到平衡各技能數值的方法。 | |||
第87天 | 4 | 掌握職業(yè)、技能的平衡方法 | |||
第88天 | 4 | 裝備與技能數值成長 | 讓學生掌握裝備數值成長的玩法與數值調整方法。 | ||
第89天 | 4 | 讓學生掌握技能數值成長的玩法與數值調整方法。 | |||
第90天 | 4 | 經濟系統(tǒng)數值 | 讓學生掌握游戲經濟系統(tǒng)的一些基本概念。了解不同類型游戲經濟系統(tǒng)的區(qū)別。開放式經濟與封閉式經濟的區(qū)別。 | ||
第91天 | 4 | 通過還原模擬一個游戲的經濟數值,讓學生掌握經濟建模的方法。 | |||
第92天 | 4 | 讓學生掌握消費類游戲經濟系統(tǒng)設計方法。掌握隨機性經濟概念與設計方法:隨機掉落、成功率、隨機屬性、偽隨機等內容 | |||
第93天 | 4 | 消費心理學知識 | |||
第94天 | 4 | 游戲數學與數值面試題 | 了解概率與統(tǒng)計等數學知識的基本概念和實際問題的解題思路,能夠做出一些相關的練習題。 | ||
第95天 | 4 | 讓學生掌握數值策劃面試題的解題思路,能夠做出一些相關的測試題。 | |||
第八模塊 | VBA | 第96天 | 4 | VBA | 讓學生掌握VBA編程方法:分支、循環(huán)、函數、range調用表格等。通過使用VBA編程進行數據測算。模擬實現具體數值過程。 |
第97天 | 4 | ||||
第98天 | 4 | ||||
第99天 | 4 | ||||
第100天 | 4 | ||||
第101天 | 4 | ||||
第102天 | 4 | ||||
第103天 | 4 | ||||
第九模塊 | 引擎與游戲編輯器 | 第104天 | 4 | Unity | 掌握unity的基本操作方法、制作場景地圖、制作UI界面、腳本基礎等內容 |
第105天 | 4 | ||||
第106天 | 4 | ||||
第107天 | 4 | ||||
第108天 | 4 | ||||
第109天 | 4 | 魔獸爭霸3或RPGmaker | 讓學生掌握《魔獸爭霸3》或者RPGmaker地圖編輯器的基本操作方法,能夠制作場景、編輯腳本、修改數據,方便進行游戲數值測試。 | ||
第110天 | 4 | ||||
第111天 | 4 | ||||
第112天 | 4 | ||||
第113天 | 4 | 使用編輯器制作小游戲 | 使用已掌握使用編輯器制作《塔防》等小游戲,并且能夠調整數值平衡。 | ||
第114天 | 4 | ||||
階段考核 | K3數值階段考核 | 第115天 | 4 | K3階段考核 | 階段考核采用提交作品集的形式:學生需要提交《游戲數值還原表》、《VBA測算功能》、《unity地圖》、《小游戲》等若干文件。 |
七、教學優(yōu)勢
"賦能式"線下+線上教育模式
1、以線下教師為核心,按照線下教學計劃教授學員核心技術
2、以線下教師為核心,按照每個學生特點制定線上學習計劃,并且通過教師、班主任共同的監(jiān)督指導,實現個人的"因材施教"
3、以線上教學為拓展,在"云課堂"收集海量行業(yè)大咖教師經驗,賦能學員,拓展知識結構